Die Anführerkarte ist das Herzstück deines Decks in Dragon Ball Super Card Game Fusion World. Sie bestimmt die verfügbaren Farben für den Deckbau, nimmt aktiv am Kampfgeschehen teil und kann im Spielverlauf auf eine stärkere Rückseite umgedreht werden.
Die Rolle der Anführerkarte
Jedes Match in Dragon Ball Super Card Game Fusion World beginnt mit genau einer Anführerkarte, die zu Beginn offen in die Anführerzone gelegt wird. Diese Karte repräsentiert dich als Spieler. Die Anführerkarte verbleibt bis zum Spielende in dieser Zone und kann niemals in die Abwurfzone oder auf die Hand geschickt werden.
Eine der wichtigsten Regeln betrifft den Deckbau: Ein Deck kann nur Karten derselben Farbe enthalten, die auch dein Anführer hat. Besitzt deine Anführerkarte beispielsweise die Farbe Rot, dürfen keine blauen, grünen oder gelben Karten in dein Deck aufgenommen werden.
Kampfmechanik und Spielablauf
Während der Hauptphase kannst du mit deinem Anführer angreifen. Dazu änderst du die Karte vom Aktivmodus in den Ruhemodus. Als Ziele für den Angriff kannst du entweder den gegnerischen Anführer oder eine gegnerische Kampfkarte im Ruhemodus wählen.
Gewinnt dein Anführer einen Angriff gegen den gegnerischen Anführer, nimmt dein Gegner 1 Punkt Schaden und muss die oberste Karte seiner Lebenszone auf die Hand nehmen. Reduzierst du das Leben des Gegners auf 0, gewinnst du das Spiel.
Das Erwachen (Awaken)
Anführerkarten sind beidseitig bedruckt. Die Vorderseite repräsentiert den Standard-Zustand, während die Rückseite eine deutlich stärkere Form darstellt. Wenn bestimmte Bedingungen im Spiel erfüllt sind (meist abhängig von den verbleibenden Lebenskarten), darfst du die Karte auf die Rückseite umdrehen ("Erwachen").
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
- Erster Zug: Der Spieler, der das Spiel beginnt (der den ersten Zug macht), darf in diesem Zug grundsätzlich nicht angreifen, auch nicht mit der Anführerkarte.
- Schaden erhalten: Verliert die eigene Anführerkarte einen Kampf bei der Verteidigung, wird sie nicht zerstört. Stattdessen nimmst du 1 Punkt Schaden (eine Lebenskarte geht auf die Hand).
- Kombos nutzen: Genau wie Kampfkarten kann auch der Anführer während des eigenen Angriffsschritts oder gegnerischen Verteidigungsschritts durch Karten aus der Kombozone verstärkt werden.
Beispiel-Szenario
Du befindest dich in deiner Hauptphase und dein Anführer ist im Aktivmodus. Du deklarierst einen Angriff auf den gegnerischen Anführer und drehst deine Karte in den Ruhemodus. Die gegnerische Karte hat eine Stärke von 15.000, deine ebenfalls 15.000. Im Schadensschritt wirfst du eine Kampfkarte in die Kombozone, um +10.000 Kombostärke zu erhalten. Deine Gesamtsstärke beträgt nun 25.000, wodurch du den Kampf gewinnst und der Gegner eine Karte von seinem Leben auf die Hand nehmen muss.
Fragen rund um Anführerkarte (Leader Card)
Nein, die Anführerkarte verbleibt bis zum Spielende fest in der Anführerzone. Wenn sie einen Kampf verliert, wird sie nicht zerstört, sondern du erhältst 1 Punkt Schaden und nimmst eine Lebenskarte auf die Hand.
Fazit
Die Anführerkarte bestimmt nicht nur die Farbe und Taktik deines Decks, sondern greift auch aktiv in jeden Kampf ein. Das gezielte Management deiner Lebenspunkte, um das rechtzeitige Umdrehen (Erwachen) deines Anführers zu ermöglichen, ist der Schlüssel zum Sieg.
Quellen
- www.dbs-cardgame.com — Offizielles Regelhandbuch v1.20 — Seiten 3-6 (Deckbau & Zonen) & Offizielles Regelhandbuch v1.20 — Seite 10 (Kampfablauf)
- www.dbs-cardgame.com — Seite 4 — Deckbau & Seite 6 — Zonen: Anführerzone
Verwandte Begriffe
Die Abwurfzone ist die Ablagefläche für besiegte Kampfkarten, verwendete Extrakarten und aufgelöste Kombos. Sie entspricht in ihrer Funktion dem Friedhof oder Discard Pile anderer Sammelkartenspiele.
Der Aktivmodus ist die vertikale Standardausrichtung von Karten im Spiel. Karten im Aktivmodus sind einsatzbereit und können für Angriffe, Fähigkeiten, zum Blockieren oder zum Bezahlen von Energiekosten in den Ruhemodus geändert werden.
Die Anführerzone ist der feste Platz für deine Anführerkarte auf dem Spielfeld. Sie verbleibt dort von Beginn bis zum Ende des Spiels und ist das Zentrum deiner Strategie.
Die Deckzone ist der Ablageort für das aus 50 bis 60 Karten bestehende Deck eines Spielers in DB Fusion World. Aus dieser Zone ziehen Spieler neue Karten, und wenn sie leer ist, führt dies zur sofortigen Niederlage.
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