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DACH · Guide-Artikel · Magic: The Gathering · Stand 05.05.2026 · zuletzt aktualisiert 05.05.2026
// Magic: The Gathering · Anfänger-Guide · Kapitel 04.1

Der MTG Spielzug im Detail: Alle Phasen und Segmente

6 min Lesezeit von Manuel Dörrenbächer Update 09.04.2026

Wer gerade erst mit Magic anfängt, wirft seine Karten oft einfach auf den Tisch. Doch je öfter du im LGS spielst, desto wichtiger werden die genauen MTG Phasen. Das Spiel ist streng strukturiert und verzeiht keine Schlampigkeit bei der Abfolge. Ein sauberer Ablauf entscheidet oft darüber, ob dein Spontanzauber das Spiel gewinnt oder im Nichts verpufft.

Überblick — Ein Zug in 5 Phasen

Jeder MTG Zug erklärt sich am besten durch seine strikte Einteilung. Die Magic Spielzug Reihenfolge besteht aus genau fünf Phasen, die jeder Spieler nacheinander durchläuft. Du kannst keine Phase überspringen, selbst wenn du in einer bestimmten Phase keine Aktionen planst. Diese feste Struktur sorgt dafür, dass dein Gegner immer weiß, wann er reagieren darf.

  1. Beginnphase

  2. Erste Hauptphase

  3. Kampfphase

  4. Zweite Hauptphase

  5. Endphase

Phase 1 — Die Beginnphase (Beginning Phase)

Die Startphase MTG, offiziell Beginnphase genannt, läutet deinen Zug ein. Sie besteht aus drei festen Segmenten, die immer in der exakt gleichen Reihenfolge abgehandelt werden. Hier passieren die grundlegenden administrativen Dinge für dein Deck. Wer diese Reihenfolge verinnerlicht, vermeidet unnötige Regelfehler am Tisch.

Das Enttapp-Segment

Als allererstes enttappst du alle deine getappten Permanents auf dem Schlachtfeld. Das schließt deine Länder, Kreaturen, Verzauberungen und Artefakte ein. In diesem Segment hat niemand Priorität. Du kannst hier keine Zaubersprüche wirken und auch dein Gegner muss einfach abwarten, bis du fertig enttappt hast.

Das Versorgungssegment-Segment (Upkeep)

Direkt nach dem Enttappen folgt das Versorgungssegment-Segment. Hier triggern alle Fähigkeiten, auf denen explizit steht: "Zu Beginn deines Versorgungssegments" oder eben "Upkeep". Beide Spieler bekommen in diesem Segment zum ersten Mal im neuen Zug Priorität. Das bedeutet, hier fliegen oft die ersten Spontanzauber oder aktivierten Fähigkeiten auf den Stack.

Das Zieh-Segment

Jetzt ziehst du genau eine Karte von deiner Bibliothek. Die einzige Ausnahme: Der Spieler, der die allererste Partie des Spiels beginnt, überspringt diesen Draw Step (Achtung! Bei Commander zieht auch der allererste Spieler der Partie eine Karte). Nachdem die Karte gezogen wurde, erhalten beide Spieler erneut die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken. Erst wenn beide Spieler passen, ist die Beginnphase offiziell abgeschlossen.

Phase 2 — Erste Hauptphase

Die erste Hauptphase Magic ist der Moment, in dem du deinen Boardstate aufbaust. Sobald diese Phase beginnt, ist der Stack leer und du hast als aktiver Spieler die volle Kontrolle. Hier spielst du Hexereien, Planeswalker, Verzauberungen, Artefakte oder Kreaturen aus. All diese Kartentypen können standardmäßig nur gewirkt werden, wenn du dich in einer deiner Hauptphasen befindest.

Ein zentrales Element ist das Ausspielen deines Landes für diesen Zug. Du darfst pro Zug nur ein einziges Land spielen. Ob du das in der ersten oder der zweiten Hauptphase machst, bleibt dir überlassen. Kampfaktionen finden hier noch nicht statt, du bereitest dein Board lediglich auf den bevorstehenden Schlagabtausch vor.

Phase 3 — Kampfphase

Nach der ersten Hauptphase wird es ernst auf dem Feld. Die Kampfphase ist mechanisch komplex und entscheidet oft über Sieg oder Niederlage beim FNM. Sie ist in mehrere kleine Segmente unterteilt: Beginn des Kampfes, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschaden und das Ende des Kampfes.

Weil in dieser Phase extrem viel interagiert wird und sich das Board massiv verändern kann, sprengt das den Rahmen dieses Artikels. Wenn du genau wissen willst, wie Blocker funktionieren und wann Combat Tricks geworfen werden, lies unseren Guide zur Kampfphase. Sobald der Staub sich nach dem Kampfschaden legt, geht das Spiel direkt weiter.

Phase 4 — Zweite Hauptphase

Nach dem Kampfschaden und dem Ende der Kampfphase folgt die zweite Hauptphase. Sie funktioniert mechanisch exakt wie die erste Hauptphase. Du kannst hier noch einmal alles ausspielen, was du auch vor dem Kampf hättest spielen können. Egal ob du ein Precon aus der Box oder ein ausgetüfteltes Meta-Deck spielst, diese Phase ist taktisch extrem wertvoll.

Oft ist es klüger, Kreaturen erst in der zweiten Hauptphase aufs Feld zu legen. So hat dein Gegner während des Kampfes weniger Informationen über deine Handkarten und dein offenes Mana. Denke aber daran, dass Kreaturen, die du jetzt ausspielst, unter Einsatzverzögerung leiden. Sie können in diesem Zug nicht mehr angreifen, es sei denn, sie besitzen Eile.

Phase 5 — Endphase

Die Endphase schließt deinen Zug ab und übergibt das Spiel an deinen Gegner. Auch sie besteht aus zwei sehr unterschiedlichen Segmenten, die streng getrennt sind. Für viele Kontroll-Decks ist diese Phase der wichtigste Moment, um eigene Strategien vorzubereiten.

Das Ende-Segment

Hier lösen alle Fähigkeiten aus, die den Text "am Ende deines Zuges" oder "zu Beginn deines Endsegments" tragen. Dies ist oft der späteste Zeitpunkt für deinen Gegner, noch Spontanzauber zu wirken, bevor er selbst am Zug ist. Es ist der absolute Klassiker, am Ende des gegnerischen Zuges ungenutztes Mana für einen Card Draw Spell oder ein Removal zu zünden. Nutze dieses Fenster, um Ressourcen effizient zu verbrauchen, bevor du im nächsten Zug ohnehin alles enttappst.

Das Aufräum-Segment (Cleanup)

Das Aufräum-Segment ist hart reglementiert und dient der reinen Spielbuchhaltung. Zuerst musst du deine Handkarten auf das Maximum von sieben Karten reduzieren und überzählige abwerfen. Danach wird jeglicher markierter Schaden von allen Kreaturen entfernt und "Bis zum Ende des Zuges"-Effekte laufen aus. Wichtig: In diesem Segment erhält normalerweise niemand Priorität, es können also keine Aktionen mehr gestartet werden.

Wann darf ich Spontanzauber spielen?

Spontanzauber sind die flexibelsten Karten in deiner Deckbox. Du kannst sie fast immer dann wirken, wenn du Priorität hast. Das ist grundsätzlich nach jedem einzelnen Segment und jeder Phase der Fall, bevor das Spiel in den nächsten Abschnitt übergeht. Dein Gegner kann dich nicht einfach überrollen und Phasen beenden, ohne dir die Chance zur Reaktion zu geben.

Es gibt nur zwei Ausnahmen: Im Enttapp-Segment und im Aufräum-Segment darf niemand etwas wirken. Als Faustregel für deine nächsten Locals gilt: Du kannst einen Spontanzauber immer dann auf den Stack legen, wenn dein Gegner eine Aktion ankündigt. Genauso kannst du eingreifen, wenn er in die nächste Phase wechseln möchte.

Priorität — Wer ist dran?

Das Prinzip der Priorität regelt klar, wer gerade handeln darf und verhindert Streit am Tisch. Zu Beginn jeder Phase oder jedes Segments bekommt immer der aktive Spieler, dessen Zug gerade läuft, zuerst die Priorität. Er kann entscheiden, ob er einen Spruch wirken möchte oder ob er passt.

Passt der aktive Spieler, geht die Priorität an den Gegner über. Dieser kann nun reagieren, einen Zauber wirken oder ebenfalls passen. Wirft der Gegner einen Zauber, geht die Priorität wieder zurück an den aktiven Spieler. Erst wenn beide Spieler nacheinander passen, ohne etwas zu tun, wird der oberste Spruch auf dem Stack verrechnet oder die nächste Phase beginnt.

// Häufig gefragt

Häufige Fragen

Was Einsteiger zu diesem Thema am häufigsten fragen. Die vollständige Wissensdatenbank findest du im Lexikon.

Reguläre Kreaturenzauber kannst du nur in deiner ersten oder zweiten Hauptphase wirken, solange der Stack leer ist. Die Kampfphase erlaubt nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten. Eine Ausnahme bilden Kreaturen mit dem Keyword Aufblitzen (Flash). Diese verhalten sich wie Spontanzauber und können auch mitten in der Kampfphase gespielt werden.
// Wenn du bereit bist

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