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DACH · Guide-Artikel · Magic: The Gathering · Stand 05.05.2026 · zuletzt aktualisiert 05.05.2026
// Magic: The Gathering · Anfänger-Guide · Kapitel 04.2

Die Kampfphase in Magic: Richtig angreifen und blocken

4 min Lesezeit von Manuel Dörrenbächer Update 09.04.2026

Wer sein erstes Precon auf dem Tisch auspackt, merkt schnell: Die MTG Kampfphase Regeln sind komplexer, als einfach nur Karten in die Mitte zu schieben. Genau hier entscheidet sich oft, wer das Spiel gewinnt und wer Fehler macht, die das Board kosten. Das Kampfsystem in Magic ist extrem interaktiv, weil der Verteidiger bestimmt, wie geblockt wird. Wir schauen uns an, wie Angreifen, Blocken und die Schadensvergabe wirklich funktionieren, ohne dass du den Überblick verlierst.

Die 5 Segmente der Kampfphase im Überblick

Die Kampfphase in Magic läuft nicht einfach als eine große Aktion ab. Sie ist strikt in fünf aufeinanderfolgende Segmente unterteilt. Das ist wichtig, weil Spieler zwischen den meisten dieser Schritte Spontanzauber wirken oder Fähigkeiten aktivieren können. Die Reihenfolge ist immer gleich: Beginn der Kampfphase, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschaden und das Ende der Kampfphase. Weitere Details zum restlichen Zugaufbau findest du im Artikel zum Spielzug.

Segment 1 — Beginn der Kampfphase

Bevor überhaupt eine Kreatur nach vorne geschoben wird, startet dieses erste Segment. Hier verrechnen sich Effekte, die explizit "Zu Beginn der Kampfphase" auf der Karte stehen haben. Beide Spieler erhalten zudem die Chance, Spontanzauber zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. Das ist oft der beste Moment, um eine gegnerische Kreatur zu tappen oder zu zerstören, bevor sie als Angreifer deklariert werden kann.

Segment 2 — Angreifer deklarieren

Jetzt wird es ernst und das eigentliche MTG Angreifen erklärt sich: Der aktive Spieler wählt aus, welche seiner Kreaturen attackieren sollen. Diese Kreaturen werden nun getappt, es sei denn, sie haben das Keyword Wachsamkeit. Wichtig ist, dass Kreaturen mit Summoning Sickness, also Einsatzverzögerung, in diesem Zug noch nicht angreifen dürfen. Für jede angreifende Kreatur legst du fest, ob sie den gegnerischen Spieler direkt oder einen seiner Planeswalker attackiert.

Segment 3 — Blocker deklarieren

Nun ist der verteidigende Spieler am Zug und die Magic Blocken Regeln kommen zum Einsatz. Du wählst aus, welche deiner enttappten Kreaturen sich den gegnerischen Angreifern in den Weg stellen. Eine eigene Kreatur kann dabei immer nur einen Angreifer blocken, aber du kannst durchaus mehrere Blocker für einen einzelnen, starken Angreifer abstellen. Der wichtigste Punkt beim Blocker deklarieren Magic: Blocker tappen nicht. Bestimmte Keywords schränken deine Block-Optionen ein, eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann beispielsweise nur von Fliegern oder Kreaturen mit Reichweite geblockt werden.

Schadensreihenfolge bei mehreren Blockern

Wenn der Verteidiger beschließt, einen Angreifer mit zwei oder mehr Kreaturen zu blocken, muss der Angreifer eine Entscheidung treffen. Er legt fest, in welcher Reihenfolge die Blocker den Schaden fressen sollen. Der erste Blocker in der Reihe muss zuerst mindestens tödlichen Schaden MTG erhalten, bevor der Rest an den zweiten Blocker weitergegeben werden darf. Bei einem Angreifer mit Trampelschaden kann der überschüssige Schaden nach dem Ausschalten aller Blocker direkt auf den Spieler durchgehen.

Segment 4 — Kampfschaden

In diesem Schritt wird der Kampfschaden Magic tatsächlich ausgeteilt. Alle angreifenden und blockenden Kreaturen fügen sich ihren Schaden komplett gleichzeitig zu. Die Menge des Schadens entspricht immer der Stärke der jeweiligen Kreatur. Erreicht der Schaden die Widerstandskraft einer Kreatur, wird sie zerstört und wandert auf den Friedhof. Eine Ausnahme bildet das Keyword Erstschlag, welches ein eigenes, vorgeschaltetes Schadenssegment erzeugt.

Was passiert mit nicht geblockten Angreifern?

Kreaturen, denen kein Blocker in den Weg gestellt wurde, fügen ihren Schaden ungemindert ihrem gewählten Ziel zu. Das ist entweder die Lebenspunkte-Anzeige des gegnerischen Spielers oder die Loyalität des angegriffenen Planeswalkers. Der Angreifer selbst nimmt in diesem Fall absolut keinen Schaden. Es gibt bei Magic keinen automatischen Rückstoßschaden vom gegnerischen Spieler.

Häufige Anfängerfehler

Viele Partien im LGS gehen durch kleine Mechanik-Fehler beim Kämpfen verloren. Ein absoluter Klassiker ist das Tappen von Blockern. Blocker bleiben immer enttappt, du schiebst sie zum Blocken lediglich imaginär vor den Angreifer. Ein weiterer Fehler ist der Versuch, Kreaturen mit Einsatzverzögerung angreifen zu lassen, was die Regeln verbieten. Oft vergessen Spieler auch, dass sich die Stärke von mehreren Blockern zusammenaddiert, wenn sie gleichzeitig zurückschlagen. Zuletzt geht gerne unter, dass Trampelschaden auch dann an den Spieler durchgeht, wenn der Blocker vor der eigentlichen Schadensvergabe vom Spielfeld entfernt wird.

Kampf-Keywords schnell erklärt

Bestimmte Fähigkeiten verändern die Grundregeln der Kampfphase drastisch. Fliegend bedeutet, dass die Kreatur nur von anderen Fliegern oder Reichweite geblockt werden kann. Todesberührung sorgt dafür, dass bereits ein einziger Schadenspunkt ausreicht, um als tödlicher Schaden zu gelten und die feindliche Kreatur zu zerstören. Bedrohung zwingt den Verteidiger, den Angreifer entweder mit mindestens zwei Kreaturen oder gar nicht zu blocken. Mehr zu diesen Mechaniken liest du in unserer Übersicht der MTG Keywords.

// Häufig gefragt

Häufige Fragen

Was Einsteiger zu diesem Thema am häufigsten fragen. Die vollständige Wissensdatenbank findest du im Lexikon.

Ja, nach jedem einzelnen Segment der Kampfphase erhalten beide Spieler Priorität. Du kannst also Angreifer deklarieren, abwarten wie der Gegner blockt und dann vor dem Kampfschaden einen Spontanzauber wirken. Das ist der klassische Moment für Combat Tricks, um deine Kreatur überraschend zu pumpen. Wie genau diese Abfolge funktioniert, erklären wir im Artikel zum [Stack und Priorität](/magic-anfaenger-guide/07_Stack.md).
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