Wer zum ersten Mal ein Precon auspackt oder beim FNM im LGS zuschaut, wird schnell mit Begriffen bombardiert, die nicht direkt selbsterklärend sind. Diese Übersicht dient als komplette MTG Fähigkeiten Liste, damit du am Tisch genau weißt, was deine Karten können. Wenn du eine Karte mit einem unbekannten Begriff ziehst, findest du hier schnell die passende Erklärung.
Was sind Schlüsselwörter (Keywords)?
Schlüsselwörter sind im Grunde nur Abkürzungen für Regeln, die im Spiel extrem häufig vorkommen. Anstatt auf jede Karte einen langen Erklärtext zu drucken, packt Wizards of the Coast einfach das jeweilige Keyword in die Textbox der Karte. Das spart Platz und macht das Lesen des Boardstates deutlich flüssiger.
Es gibt eine handvoll sogenannter "Evergreen Keywords". Diese Schlüsselwörter Magic the Gathering tauchen in absolut jedem Set auf und bilden das Grundgerüst des Spiels. Daneben gibt es set-spezifische Keywords, die oft nur für eine einzige Edition relevant sind und meist einen erklärenden Regeltext in Klammern mitbringen. In diesem Guide konzentrieren wir uns auf die wichtigsten Evergreen-Fähigkeiten, die dir in jedem Format begegnen.
Kampf-Keywords
Kampf-Keywords verändern die Art und Weise, wie Kreaturen im Kampf interagieren. Wenn du die genauen Phasen nochmal nachlesen möchtest, schau dir unseren Guide zur Kampfphase an.
Fliegend
Die Fliegend Magic Regel ist simpel, aber extrem stark. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nur von anderen Kreaturen geblockt werden, die ebenfalls Fliegend oder die Fähigkeit Reichweite haben. Bodenkreaturen schauen buchstäblich nur in die Röhre und können den Angriff nicht aufhalten. Fliegende Kreaturen können aber problemlos Kreaturen am Boden blocken.
Trampelschaden
Wenn eine große Kreatur von einem winzigen Token geblockt wird, verpufft der restliche Schaden normalerweise. Hier wird MTG Trampelschaden erklärt: Besitzt deine angreifende Kreatur Trampelschaden, fügt sie dem Blocker nur so viel Schaden zu, wie nötig ist, um ihn zu zerstören. Der gesamte restliche Überschussschaden geht direkt an den verteidigenden Spieler oder Planeswalker weiter.
Erstschlag & Doppelter Erstschlag
Normalerweise fügen alle Kreaturen im Kampf ihren Schaden gleichzeitig zu. Erstschlag ändert diese Regel und lässt die entsprechende Kreatur ihren Schaden in einem separaten, früheren Kampfschadenssegment austeilen. Überlebt der Blocker diesen ersten Treffer nicht, kann er selbst nicht mehr zurückschlagen. Doppelter Erstschlag geht noch weiter: Die Kreatur teilt Schaden im Erstschlag-Segment aus und danach direkt noch einmal im regulären Schadenssegment.
Wachsamkeit
Das Tappen beim Angriff ist eine der grundlegendsten Mechaniken in Magic. Eine Kreatur mit Wachsamkeit ignoriert dies komplett. Sie greift an, bleibt dabei aber ungetappt stehen. Dadurch steht sie dir im gegnerischen Zug weiterhin als potenzieller Blocker zur Verfügung.
Eile
Wenn du eine Kreatur spielst, leidet sie unter Einsatzverzögerung (Summoning Sickness) und darf in diesem Zug weder angreifen noch Fähigkeiten mit dem Tap-Symbol aktivieren. Eile hebt diese Regel auf. Kreaturen mit Eile können sofort im selben Zug angreifen und zwingen den Gegner zu spontanen Reaktionen.
Todesberührung
Ein winziger 1/1 Token ist normalerweise keine Gefahr für eine riesige 6/6 Kreatur. Das ändert sich drastisch durch MTG Todesberührung. Jeder noch so kleine Schadenspunkt einer solchen Kreatur reicht aus, um eine gegnerische Kreatur sofort zu zerstören. Das macht selbst schwache Kreaturen zu extrem unangenehmen Blockern, auf die dein Gegner oft keine Lust hat.
Verbindung (Lifelink)
Schaden austeilen und gleichzeitig das eigene Überleben sichern, ist der Kern dieser Fähigkeit. Jeglicher Schaden, den eine Kreatur mit Verbindung zufügt, wird dir in Form von Lebenspunkten gutgeschrieben. Das gilt nicht nur für Kampfschaden, sondern auch für Schaden, den die Kreatur durch andere Effekte austeilt.
Bedrohung (Menace)
Bedrohung macht es dem Gegner schwer, deine Angriffe aufzuhalten. Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit kann nicht von einer einzelnen Kreatur geblockt werden. Der Verteidiger muss zwingend mindestens zwei Kreaturen abstellen, um den Angriff zu stoppen. Hat der Gegner nur einen potenziellen Blocker auf dem Feld, ist deine Kreatur faktisch unblockbar.
Reichweite
Reichweite ist das klassische Gegenmittel gegen Fliegende Kreaturen. Eine Kreatur mit Reichweite steht zwar am Boden, kann aber hoch in die Luft greifen und angreifende Kreaturen mit Fliegend blocken. Abgesehen davon verhält sie sich im Kampf wie eine ganz normale Bodenkreatur.
Unblockbar / Schleichen
Manche Kreaturen bringen Effekte mit, die es dem Gegner unmöglich machen, sie zu blocken. Oft steht dann einfach "Diese Kreatur kann nicht geblockt werden" in der Textbox. Eine abgeschwächte Form ist Schleichen (Skulk). Eine Kreatur mit Schleichen kann nicht von Kreaturen geblockt werden, die eine höhere Stärke haben als sie selbst.
Schutz-Keywords
Diese Schlüsselwörter verhindern, dass deine wichtigen Permanents durch gegnerische Zauber oder Effekte das Spielfeld verlassen.
Hexensicherheit (Hexproof)
Hexensicherheit ist der ultimative Schutz vor gezieltem Removal. Eine Kreatur mit Hexproof kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten deines Gegners werden. Du selbst darfst sie aber weiterhin als Ziel wählen, um sie beispielsweise mit Auren oder Ausrüstung zu verstärken.
Unzerstörbar (Indestructible)
Der Name ist Programm. Eine unzerstörbare Kreatur kann nicht durch Schaden (weder im Kampf noch durch Sprüche) vernichtet werden. Auch Effekte, die ausdrücklich "Zerstöre" (Destroy) auf der Karte stehen haben, prallen wirkungslos ab. Sie kann allerdings weiterhin ins Exil geschickt oder durch -X/-X Effekte auf null Widerstandskraft reduziert werden.
Schutz (Protection)
Schutz ist ein sehr spezifisches Keyword und bezieht sich immer auf eine Farbe oder einen bestimmten Typ, zum Beispiel "Schutz vor Rot". Eine Kreatur mit Schutz vor Rot kann nicht von roten Kreaturen geblockt werden. Sie kann nicht das Ziel von roten Zaubern sein, nicht von roten Auren verzaubert werden und jeglicher Schaden aus roten Quellen wird auf null reduziert.
Friedhof/Graveyard-Keywords
Der Friedhof ist in Magic selten die Endstation. Viele Decks nutzen ihn als Erweiterung der eigenen Hand.
Flashback
Flashback erlaubt es dir, einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deinem Friedhof zu wirken. Dafür musst du die auf der Karte angegebenen Flashback-Kosten bezahlen. Sobald der Zauber auf diese Weise gewirkt wurde oder anderweitig den Stack verlässt, wird er ins Exil geschickt und ist endgültig aus dem Spiel.
Umwandlung (Cycling)
Zieht man im späten Spiel eine Karte, die man gerade absolut nicht gebrauchen kann, hilft Umwandlung. Du bezahlst die Recycling-Kosten, wirfst die Karte aus deiner Hand auf den Friedhof und darfst dafür sofort eine neue Karte ziehen. So durchsuchst du dein Deck schneller nach den Antworten, die du im aktuellen Matchup brauchst.
Besondere Fähigkeiten
Es gibt Mechaniken, die direkt an die Art der Kartentypen oder permanenter Karten gebunden sind. Weitere Details dazu findest du auch in unserem Hauptartikel über Karten und das Spielfeld.
Ausrüstung (Equipment) — Subtyp Artefakt
Ausrüstungen sind Artefakte, die du auf das Spielfeld legst und dann an deine Kreaturen anlegen kannst. Dafür zahlst du die aufgedruckten Ausrüsten-Kosten (Equip) zu einem Zeitpunkt, an dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Stirbt die ausgerüstete Kreatur, bleibt die Ausrüstung auf dem Spielfeld liegen und kann an eine andere Kreatur angelegt werden.
Aura
Auren sind eine Unterkategorie der Verzauberungen. Wenn du eine Aura wirkst, musst du sofort ein gültiges Ziel dafür wählen, an das sie angelegt wird. Im Gegensatz zu Ausrüstungen teilen Auren das Schicksal ihrer Träger. Stirbt die verzauberte Kreatur oder verlässt das Spielfeld, landet die Aura direkt im Friedhof.
Schnell-Referenz Tabelle
Wenn du beim Spielen englische Karten nutzt, hilft dir diese Übersicht, die Magic Keywords deutsch zuzuordnen. So weißt du auf einen Blick, welche Fähigkeit gemeint ist.