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Aktivmodus (Active Mode)

Autor · Manuel Dörrenbächer Lesezeit · 2 min
Quellen · 2 Aktualisiert · 16.10.2026
// TL;DR

Der Aktivmodus ist die vertikale Standardausrichtung von Karten im Spiel. Karten im Aktivmodus sind einsatzbereit und können für Angriffe, Fähigkeiten, zum Blockieren oder zum Bezahlen von Energiekosten in den Ruhemodus geändert werden.

Mechanik im Detail

Karten in DB Fusion World liegen für gewöhnlich in einer von zwei Ausrichtungen auf dem Spielfeld: im Aktivmodus (vertikal) oder im Ruhemodus (horizontal). Wenn du eine Kampfkarte ausspielst, wird sie standardmäßig im Aktivmodus in die Kampfzone gelegt. Auch Karten, die du in der Hauptphase in deine Energiezone ablegst, kommen offen, kopfüber und im Aktivmodus ins Spiel.

Der Aktivmodus signalisiert, dass eine Ressource bereit ist, verbraucht zu werden. Um einen Angriff mit deiner Anführerkarte oder Kampfkarte zu deklarieren, musst du sie vom Aktiv- in den Ruhemodus drehen. Dasselbe Prinzip gilt für das Bezahlen von Kosten: Du bezahlst Kartenkosten, indem du die entsprechende Anzahl an Energien aus dem Aktivmodus in den Ruhemodus drehst.

Zu Beginn deines Spielzugs, in Schritt 1 der Ladephase, werden alle deine Karten auf dem Spielfeld, die sich im Ruhemodus befinden, wieder zurück in den Aktivmodus geändert („Entappen“).

Regel-Besonderheiten & Interaktionen

Eine besonders wichtige Regel betrifft die Auswahl von Angriffszielen und Kombos. Hier verhalten sich aktive Karten gänzlich anders als ruhende:

Spielaktion Karte im Aktivmodus Karte im Ruhemodus
Angreifen Kann einen Angriff deklarieren (wird dabei in den Ruhemodus gedreht). Kann nicht angreifen.
Angegriffen werden Kann nicht von gegnerischen Karten angegriffen werden. Kann als Angriffsziel gewählt werden.
Kombo-Nutzung Kann aus der Kampfzone in die Kombozone gelegt werden. Kann nicht von der Kampfzone für eine Kombo genutzt werden.

Häufiges Missverständnis: Viele Spieler glauben, sie könnten alle Kampfkarten des Gegners angreifen. Es ist jedoch eine feste Grundregel, dass aktive Kampfkarten vor direkten Angriffen geschützt sind (nur Fähigkeiten oder der gegnerische Anführer stellen Ausnahmen für generelle Ziele dar).

Strategische Einordnung

Das bewusste Belassen von Karten im Aktivmodus ist eines der wichtigsten strategischen Elemente in Fusion World. Eine Kampfkarte nicht angreifen zu lassen, bedeutet zwar Verzicht auf sofortigen Schaden, schützt diese Karte im gegnerischen Zug aber vor Angriffen. Zudem bleiben aktive Kampfkarten in der Kampfzone flexibel, da sie während des Verteidigungsschritts deines Gegners für defensive Kombos abgeworfen werden können, um das eigene Leben zu beschützen.

Ebenso erfordert das Ressourcenmanagement bei der Energie Voraussicht: Wer am Ende seines Zuges Energie im Aktivmodus behält, kann im gegnerischen Spielzug Defensiv-Fähigkeiten oder Extra-Karten (wie Gegenangriffe oder Boosts) aktivieren.

Beispiel-Szenario

Du befindest dich in deiner Hauptphase und hast eine Kampfkarte im Aktivmodus in deiner Kampfzone. Du entscheidest dich dazu, den gegnerischen Anführer anzugreifen. Dafür änderst du deine aktive Kampfkarte in den Ruhemodus und deklarierst den gegnerischen Anführer als Ziel. Da deine Karte nun im Ruhemodus ist, könnte sie in diesem Zug nicht mehr in die Kombozone gelegt werden und ist im nächsten Zug deines Gegners ein legales Angriffsziel.

Fragen rund um Aktivmodus (Active Mode)

Nein, du kannst keine aktiven Kampfkarten deines Gegners angreifen. Du darfst standardmäßig nur den gegnerischen Anführer oder gegnerische Kampfkarten im Ruhemodus als Angriffsziel wählen.

Fazit

Der Aktivmodus ist der Ausgangszustand fast aller Karten, in dem sie bereit sind, Ressourcen oder Kampfstärke bereitzustellen. Wer seine Angriffe und Ressourcen clever plant und wichtige Karten im Aktivmodus belässt, kontrolliert das Pacing des Spiels und sichert sich defensive Flexibilität.

Quellen

  1. www.dbs-cardgame.com — DB Fusion World — Offizielles Regelhandbuch v1.20 (Seiten 8–11)
  2. www.dbs-cardgame.com — Seite 8 — Ladephase - Aktivmodus und Ruhemodus & Seite 10 — Angreifen & Zielwahl & Seite 11 — Komboablauf

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