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Kombozone (Combo Area)

Autor · Manuel Dörrenbächer Lesezeit · 2 min
Quellen · 2 Aktualisiert · 16.10.2026
// TL;DR

Die Kombozone ist der Spielfeldbereich, in den Kampfkarten während eines Kampfes gelegt werden, um deren Kombostärke zur Stärke der kämpfenden Karte zu addieren. Nach dem Kampf werden alle darin platzierten Karten auf den Ablagestapel gelegt.

Mechanik im Detail

Die Kombozone ist eine spezialisierte Zone auf dem Spielfeld (Manual v1.20, Seite 6 & 11). Sie dient dazu, Kampfkarten temporär aufzunehmen, um den Angriffswert einer befreundeten angreifenden oder verteidigenden Karte zu erhöhen.

Ein Spieler kann während seines jeweiligen Kombo-Zeitfensters Karten in die Kombozone legen:

  1. Angriffsschritt: Der angreifende Spieler darf im freien Aktionsfenster beliebig oft Kampfkarten als Kombo einsetzen.
  2. Verteidigungsschritt: Der verteidigende Spieler reagiert daraufhin im selben Rahmen mit eigenen Kombos.

Um eine Kampfkarte in die Kombozone zu befördern, gibt es zwei legale Ursprungsorte: Entweder direkt aus der Hand oder aus der eigenen Kampfzone. Sobald eine Karte in der Kombozone platziert wird, addiert sich ihre links aufgedruckte Kombostärke zum Gesamtwert der kämpfenden Einheit für den anschließenden Schadensschritt. Sobald der Kampf vollständig beendet ist, werden ausnahmslos alle Karten aus den beteiligten Kombozonen in die jeweilige Abwurfzone ihrer Besitzer gelegt.

Kartenquelle Voraussetzung Ziel nach dem Kampf
Hand Keine Beschränkung (keine Energiekosten nötig) Abwurfzone
Kampfzone Die Kampfkarte muss im Aktivmodus sein Abwurfzone

Regel-Besonderheiten & Interaktionen

  • Ruhende Karten sind gesperrt: Eine Kampfkarte aus der Kampfzone darf nur dann als Kombo verwendet werden, wenn sie sich im Aktivmodus befindet. Befindet sie sich bereits im Ruhemodus, kann sie nicht in die Kombozone bewegt werden.
  • Kostenlose Verstärkung: Das Legen einer Karte in die Kombozone erfordert im Regelfall kein Erschöpfen von Energie. Die regulären Kosten in der oberen linken Ecke gelten nur für das Ausspielen in die Kampfzone, nicht für den Kombo-Einsatz.
  • Kartenverlust: Kampfkarten, die aus der Kampfzone für eine Kombo herangezogen werden, kehren danach nicht auf das Spielfeld zurück. Sie wandern zwingend in die Abwurfzone, was das eigene Board schwächt.

Strategische Einordnung

Die Nutzung der Kombozone erfordert ein präzises Ressourcenmanagement zwischen Board-Präsenz und Handkartenanzahl. Da jede gespielte Kombo die Hand leert oder eigene Einheiten vom Feld opfert, führt übermäßiges Kombinieren in unkritischen Angriffen schnell zu einem Kartennachteil. Defensiv sichert sie jedoch das Überleben von Schlüsselkarten oder Anführern vor vernichtenden Treffern.

Beispiel-Szenario

Ein Spieler greift mit einer Kampfkarte mit 20.000 Stärke den gegnerischen Anführer an. Im Angriffsschritt legt er eine weitere Kampfkarte mit 10.000 Kombostärke von der Hand in seine Kombozone, wodurch sein Angreifer 30.000 Stärke erreicht. Nach Abschluss des Schadensschritts wandert die Kombo-Karte unmittelbar in die Abwurfzone.

Fragen rund um Kombozone (Combo Area)

Nein, Kampfkarten auf dem Spielfeld müssen sich zwingend im Aktivmodus befinden, um als Kombo eingesetzt werden zu dürfen. Ruhende Karten können nicht für Kombos gewählt werden.

Fazit

Die Kombozone fungiert als temporärer Verstärker für Offensiv- und Defensivwerte in DB Fusion World. Da alle dort genutzten Kampfkarten nach dem Kampf auf der Abwurfzone landen, muss der Einsatz von Hand- und Feldkarten stets taktisch abgewogen werden.

Quellen

  1. www.dbs-cardgame.com — Offizielles Regelhandbuch v1.20 (Zonen & Komboablauf)
  2. www.dbs-cardgame.com — Manual v1.20, S. 6 — Zonen: 4 Kombozone & Manual v1.20, S. 11 — Komboablauf

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