Wenn du dein erstes Precon auspackst oder beim FNM ein Booster öffnest, stehst du oft vor einer Menge Text. Die verschiedenen MTG Kartentypen bestimmen maßgeblich, wann und wie du eine Karte spielen darfst. Ohne dieses Grundwissen funktioniert kein Deck, da die Spielregeln strikt an den jeweiligen Typ geknüpft sind. Wir gehen jeden Kartentypen im Detail durch, damit du direkt am Tisch weißt, was du in der Hand hältst und wann du es optimal einsetzt.
Die Anatomie einer Magic-Karte
Bevor wir zu den einzelnen Typen kommen, schauen wir uns den generellen Aufbau einer Karte an. Oben rechts findest du fast immer die Manakosten, die du bezahlen musst, um die Karte von deiner Hand zu wirken. Direkt unter dem Artwork steht die Typen-Zeile, die dir genau verrät, um welche Art von Karte es sich handelt. In der großen Textbox darunter stehen die Regeln und Fähigkeiten der Karte. Unten rechts gibt es bei Kreaturen zusätzlich zwei Zahlen für Stärke und Widerstandskraft.
Ein genauer Blick auf die Typen-Zeile ist entscheidend für das Verständnis des Spiels. Hier steht nicht nur der Haupttyp, sondern oft auch ein Übertyp wie Legendär oder ein Untertyp wie Goblin. Diese Begriffe sind für viele Interaktionen im Spiel extrem wichtig, da manche Karten gezielt nur nach bestimmten Wörtern in der Typen-Zeile suchen. Du liest eine Karte also am besten immer von oben nach unten, um alle relevanten Informationen sofort zu erfassen.
Länder — Deine Manaquelle
Ohne MTG Land Karten läuft in Magic überhaupt nichts. Sie produzieren das Mana, mit dem du alle anderen Karten in deinem Deck bezahlst. Die fünf Grundländer sind Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald, die jeweils eine spezifische der fünf Manafarben generieren. Die wichtigste Regel hierbei lautet, dass du in deinem Zug immer genau ein Land aus deiner Hand ausspielen darfst.
Neben den Grundländern gibt es in jedem Deck auch Spezialländer, die in der Community als Non-Basics bezeichnet werden. Diese kommen oft mit besonderen Fähigkeiten, geben mehr als eine Farbe Mana oder zwingen dich zu Kompromissen, indem sie beispielsweise getappt ins Spiel kommen. Im Gegensatz zu allen anderen Karten haben Länder keine Manakosten oben rechts in der Ecke. Du wirkst sie nicht über den Stack, sondern legst sie einfach als spezielle Aktion direkt auf das Spielfeld.
Kreaturen — Deine Kämpfer
Kreaturen sind das Rückgrat der meisten Decks und bleiben nach dem Ausspielen dauerhaft auf dem Schlachtfeld. Sie greifen den Gegner an und blocken gegnerische Angriffe, um deine eigenen Lebenspunkte zu schützen. Ihre Durchschlagskraft im Kampf wird durch die zwei Werte für Stärke und Widerstandskraft unten rechts auf der Karte definiert. Die Typen-Zeile verrät dir zudem den exakten Untertyp der Kreatur, was für viele Synergien im Deckbau elementar ist.
Ein entscheidender Faktor bei neuen Einheiten auf dem Board ist die Einsatzverzögerung. Neu ausgespielte Kreaturen leiden unter dieser sogenannten Summoning Sickness. Das bedeutet schlichtweg, dass sie in dem Zug, in dem sie das Schlachtfeld betreten, nicht angreifen oder für Fähigkeiten getappt werden dürfen. Es gibt jedoch Ausnahmen, die durch spezifische Schlüsselwörter diese grundlegende Regel gezielt umgehen können.
Spontanzauber — Die Überraschung
Spontanzauber machen Magic erst richtig komplex, denn du kannst sie beinahe zu jedem beliebigen Zeitpunkt spielen. Das gilt explizit auch für den gegnerischen Zug oder als direkte Antwort auf eine Aktion deines Mitspielers. Genau hier kommt der Stack, also der Stapel für Zaubersprüche, ins Spiel. Wenn dein Gegner etwas macht, legst du deinen Spontanzauber auf den Stack, wodurch deine Karte noch vor der Aktion des Gegners verrechnet wird.
Klassische Beispiele für diesen Kartentyp sind gezielte Zerstörungszauber, plötzliche Schutzeffekte oder Kampftricks. Mit einem Spontanzauber kannst du eine angreifende Kreatur mitten im Kampf aus dem Weg räumen, bevor sie überhaupt Schaden macht. Ein anderes extrem bekanntes Beispiel ist der klassische Counterspell, mit dem du verhinderst, dass der Spruch deines Gegners das Feld erreicht. Diese Karten zwingen beide Spieler dazu, immer mit versteckten Antworten auf der Hand zu rechnen.
Hexereien — Mächtig aber langsam
Hexereien sind im Grunde sehr ähnlich zu Spontanzaubern, jedoch sind sie an wesentlich strengere Timing-Regeln gebunden. Du darfst sie ausschließlich in deiner eigenen Hauptphase wirken, und auch nur dann, wenn der Stack gerade komplett leer ist. Eine schnelle Reaktion auf gegnerische Spielzüge im Zug des Gegners ist damit ausgeschlossen. Das macht den Unterschied Hexerei Spontanzauber Magic extrem wichtig für das Timing und deine generelle Deckplanung.
Als Ausgleich für diese Einschränkung im Timing sind Hexereien oft deutlich mächtiger oder effizienter gestaltet als Spontanzauber. Große Effekte, die das komplette Spielfeld abräumen, dich viele Karten ziehen lassen oder direkten Schaden verteilen, sind fast immer Hexereien. Du planst deinen Zug strategisch um diese Karten herum, anstatt sie reaktiv auf das Board des Gegners zu werfen. Ein gutes Deck braucht in der Regel eine gesunde Mischung aus beiden Zauberarten.
Verzauberungen — Dauerhafte Effekte
Verzauberungen kommen auf das Schlachtfeld und bleiben dort, um das Spielgeschehen langfristig zu deinen Gunsten zu beeinflussen. Sie verändern grundlegende Spielregeln oder geben dir und deinen Kreaturen passive Boni über mehrere Züge hinweg. Sogenannte globale Verzauberungen liegen einfach auf deiner Seite des Feldes und wirken völlig unabhängig von anderen Karten. Sie bieten permanenten Wert, solange der Gegner sie nicht aktiv zerstört.
Eine sehr wichtige Unterkategorie innerhalb dieses Typus sind die Auren. Diese spezifischen Verzauberungen haften direkt an anderen Objekten auf dem Spielfeld, in den meisten Fällen an Kreaturen. Sie verstärken deine eigenen Angreifer dauerhaft oder schwächen die problematischen Kreaturen des Gegners massiv ab. Stirbt die verzauberte Kreatur jedoch durch einen Removal-Spell, wandert die angehängte Aura sofort als Verlust mit auf den Friedhof.
Artefakte — Manafarben-neutrale Objekte
Artefakte sind permanente Karten, die historisch gesehen völlig ohne farbiges Mana in den Kosten auskommen. Du bezahlst sie mit beliebigem Mana, weshalb sie in nahezu jedem Deck gespielt werden können, völlig unabhängig von den Farben deiner Länder. Sie bleiben genau wie Verzauberungen dauerhaft auf dem Feld liegen und bieten wiederkehrende Effekte. In modernen Sets gibt es zwar auch farbige Artefakte, der farblose Standard bleibt aber weiterhin prägend.
Ein äußerst beliebter spezieller Untertyp der Artefakte sind die Ausrüstungen. Du legst sie wie ein normales Artefakt zunächst auf das Schlachtfeld und bezahlst dann zu einem späteren Zeitpunkt zusätzliche Ausrüstungskosten, um sie an eine deiner Kreaturen anzulegen. Anders als bei Auren bleiben Ausrüstungen einfach auf dem Feld liegen, falls die ausgerüstete Kreatur im Kampf zerstört wird. Du kannst sie im nächsten Zug gegen Mana einfach an deine nächste Kreatur weitergeben.
Planeswalker — Die Verbündeten
Wenn Planeswalker erklärt werden, wirken sie auf den ersten Blick wie ein zweiter Spieler, der dir tatkräftig zur Seite steht. Sie besitzen keine Werte für Stärke oder Widerstandskraft, sondern kommen mit einer festen Anzahl an Loyalitätszählern ins Spiel. In jeder deiner eigenen Hauptphasen kannst du genau eine ihrer aufgedruckten Fähigkeiten aktivieren. Dabei fügst du entweder Loyalität als Kosten hinzu, um schwächere Effekte zu nutzen, oder du entfernst gesammelte Marken für eine besonders mächtige Aktion.
Planeswalker verändern die Dynamik auf dem Board erheblich, da sie zur Zielscheibe werden. Dein Gegner kann sich bei jedem Angriff entscheiden, mit seinen Kreaturen nicht deine Lebenspunkte, sondern direkt deinen Planeswalker anzugreifen. Nicht geblockter Kampfschaden entfernt dann entsprechend viele Loyalitätszähler von der Karte. Fällt die Loyalität durch Schaden oder das Aktivieren von Minus-Fähigkeiten auf null, wandert der Planeswalker auf den Friedhof. Am Anfang wirken diese Karten extrem einschüchternd, aber nach den ersten Spielen hast du das simple Schema schnell verinnerlicht.
Magic Karten Typen Liste: Die Übersichtstabelle
Die folgende Liste gibt dir noch einmal einen kompakten Überblick über das Schlachtfeld. Hier siehst du direkt, welche Karte dauerhaft auf dem Spielfeld bleibt und wann du sie wirken darfst.