Kampfkarten sind die zentralen Einheiten in Dragon Ball Fusion World, mit denen du angreifst, blockst und das Spiel gewinnst. Sie werden in die Kampfzone gespielt und besitzen individuelle Angriffs- sowie Kombostärken.
Mechanik im Detail
Eine Kampfkarte wird während der Hauptphase deines Spielzugs gespielt. Um sie einzusetzen, musst du die oben links aufgedruckten Kosten bezahlen, indem du Energiekarten in den Ruhemodus drehst. Enthält die Karte spezielle Kosten, müssen die entsprechenden farbigen Kugeln in den abgelegten Energien berücksichtigt werden. Nach dem Bezahlen der Kosten wird die Karte vertikal, also im Aktivmodus, in deine Kampfzone gelegt.
Beim Deckbau unterliegen Kampfkarten festen Regeln: Ein Deck besteht insgesamt aus 50 bis 60 Karten (zusammen mit Extrakarten). Jede Karte im Deck muss den gleichen Farbtyp wie der Anführer haben. Zudem darfst du bis zu 4 Karten mit derselben Kartennummer im Deck spielen.
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Eine der wichtigsten Grundregeln für Kampfkarten ist, dass sie in dem Zug, in dem sie in die Kampfzone gespielt werden, nicht angreifen dürfen. Erst in deinem darauffolgenden Zug kannst du einen Angriff deklarieren, indem du die Karte in den Ruhemodus drehst.
Kampfkarten sind zudem nicht auf ihre Rolle als Angreifer auf dem Spielfeld beschränkt. Sie können zur Verstärkung anderer Karten genutzt werden:
Legst du eine Kampfkarte von deiner Hand oder aus dem Aktivmodus deiner Kampfzone in die Kombozone, wird ihre Kombostärke während des Schadensschritts zur Stärke deiner angreifenden oder verteidigenden Karte addiert. Verliert eine Kampfkarte einen Kampf, wird sie direkt in die Abwurfzone ihres Besitzers gelegt.
Strategische Einordnung
Kampfkarten bilden das Herzstück jedes Decks in Fusion World. Das Ressourcenmanagement entscheidet, ob du früh aggressive, kostengünstige Karten spielst oder Energie für mächtige Boss-Monster im späteren Spielverlauf aufsparst. Die taktische Flexibilität – eine Kampfkarte entweder auf das Feld zu spielen oder als rettende Kombo zurückzuhalten – ist essentiell für die Deckstrategie.
Beispiel-Szenario
Du zahlst 2 rote Energie und spielst eine rote Kampfkarte in den Aktivmodus deiner Kampfzone. Da sie im gleichen Zug nicht angreifen darf, beendest du deinen Zug. Im nächsten Zug drehst du sie in den Ruhemodus und deklarierst einen Angriff auf eine gegnerische Kampfkarte, die sich ebenfalls im Ruhemodus befindet. Um den Angriff abzusichern, legst du zusätzlich eine weitere Kampfkarte von deiner Hand in die Kombozone.
Fragen rund um Kampfkarte (Battle Card)
Nein, Kampfkarten können in dem Zug, in dem sie in die Kampfzone gespielt werden, nicht angreifen. Du musst bis zu deinem nächsten Zug warten.
Fazit
Kampfkarten sind die primären Akteure auf dem Spielfeld von Fusion World. Sie erfordern vorausschauendes Kostenmanagement und dienen sowohl offensiv auf dem Spielfeld als auch unterstützend durch Kombos. Ein cleverer Umgang mit den Phasen und Kampfzuständen entscheidet über Sieg und Niederlage.
Quellen
- www.dbs-cardgame.com — Offizielles Regelhandbuch DB Fusion World (DE) v1.20
- www.dbs-cardgame.com — Seite 4 — Kartentypen: Kampfkarten & Seite 10 — Kampfablauf & Komboablauf
Verwandte Begriffe
Der Aktivmodus ist die vertikale Standardausrichtung von Karten im Spiel. Karten im Aktivmodus sind einsatzbereit und können für Angriffe, Fähigkeiten, zum Blockieren oder zum Bezahlen von Energiekosten in den Ruhemodus geändert werden.
Die Deckzone ist der Ablageort für das aus 50 bis 60 Karten bestehende Deck eines Spielers in DB Fusion World. Aus dieser Zone ziehen Spieler neue Karten, und wenn sie leer ist, führt dies zur sofortigen Niederlage.
Die Hauptphase ist die zentrale Aktionsphase in Dragon Ball Super Card Game Fusion World. Hier spielst du Karten aus, aktivierst Fähigkeiten und deklarierst deine Angriffe.
Die Kampfzone ist der zentrale Spielbereich, in dem deine Kampfkarten abgelegt werden. Von hier aus deklarieren sie Angriffe, nutzen Fähigkeiten oder dienen als Ressource für Kombos.
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