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Kampfzone (Battle Area)

Autor · Manuel Dörrenbächer Lesezeit · 2 min
Quellen · 2 Aktualisiert · 16.10.2026
// TL;DR

Die Kampfzone ist der zentrale Spielbereich, in dem deine Kampfkarten abgelegt werden. Von hier aus deklarieren sie Angriffe, nutzen Fähigkeiten oder dienen als Ressource für Kombos.

Mechanik im Detail

Die Kampfzone ist das Herzstück des Spielfelds in Dragon Ball Super Card Game Fusion World. Im Spielablauf ist dies der Ort (Seite 5 des offiziellen Handbuchs), an dem ausschließlich Kampfkarten platziert werden. Der Anführer hat hingegen seine eigene Zone, ebenso wie Energien und das Deck.

Um eine Karte in die Kampfzone zu befördern, zahlst du in der Hauptphase die entsprechenden Kosten, indem du Energie in den Ruhemodus änderst. Die gespielte Karte betritt die Kampfzone regulär im vertikalen Aktivmodus. Befindet sich eine Karte in dieser Zone, kann sie in den Ruhemodus gewechselt werden, um einen Angriff zu deklarieren oder bestimmte Karteneffekte zu aktivieren.

Regel-Besonderheiten & Interaktionen

Karten in der Kampfzone interagieren intensiv mit anderen Zonen und weisen einige Besonderheiten auf, die im Spielverlauf entscheidend sind:

Aktion / Event Ursprung Ziel / Auswirkung Beschreibung
Spielen Hand Kampfzone Die Karte wird gespielt, Kosten bezahlt, und sie liegt im Aktivmodus.
Angreifen Kampfzone - Die Karte wechselt in den Ruhemodus. Ziel muss gegnerischer Anführer oder eine Karte im Ruhemodus sein.
Kombo-Nutzung Kampfzone Kombozone Eine Kampfkarte im Aktivmodus kann in die Kombozone verschoben werden, um den Kampfwert zu erhöhen.
Zerstörung Kampfzone Abwurfzone Wird die Karte im Kampf besiegt oder durch einen Effekt zerstört, landet sie in der Abwurfzone.

Ein wichtiges Regeldetail betrifft Marker: Wenn eine Kampfkarte die Kampfzone verlässt (egal ob durch Zerstörung oder Rückkehr auf die Hand), werden alle Energiemarker (Ki), die unter ihr platziert waren, komplett aus dem Spiel entfernt.

Strategische Einordnung

Die Kontrolle über die Kampfzone entscheidet in der Regel über Sieg oder Niederlage in Fusion World. Da Kampfkarten im selben Zug, in dem sie gespielt werden, standardmäßig nicht angreifen können, ist Voraussicht gefragt. Spieler müssen stets abwägen, ob sie eine Kampfkarte im Aktivmodus belassen, um sie defensiv für eine Kombo zu opfern, oder ob sie mit ihr angreifen (was sie in den Ruhemodus bringt und somit angreifbar macht). Ein volles Feld erzeugt starken Druck, zwingt den Gegner zu ungünstigen Blocks und sichert die eigene Lebenszone ab.

Beispiel-Szenario

Du befindest dich in deiner Hauptphase und entscheidest dich, eine Kampfkarte für 2 rote Energien von deiner Hand in die Kampfzone zu spielen. Du legst die Karte vertikal im Aktivmodus ab. Später im selben Spielzug deklariert dein Anführer einen Angriff. Da du zusätzliche Kombopower benötigst, nimmst du eine andere deiner Kampfkarten, die bereits seit dem letzten Zug im Aktivmodus in deiner Kampfzone liegt, und verschiebst sie direkt in deine Kombozone, um ihre Kombostärke von +10.000 auf deinen Angriff zu addieren.

Fragen rund um Kampfzone (Battle Area)

Nein, Extrakarten werden nach dem Bezahlen ihrer Kosten und dem Auflösen ihres Effekts direkt in die Abwurfzone gelegt. Nur Kampfkarten haben einen dauerhaften Platz in der Kampfzone.

Fazit

Die Kampfzone ist der primäre Ort des Geschehens in DBS Fusion World. Ein tiefes Verständnis darüber, wann Karten hier verweilen, angreifen oder für Kombos abgezogen werden sollten, ist die Basis jeder erfolgreichen Spielstrategie.

Quellen

  1. www.dbs-cardgame.com — DBFW Offizielles Regelhandbuch v1.20 — Zonen (S. 5)
  2. www.dbs-cardgame.com — Seite 5 — Zonen & Seite 9 — Hauptphase & Seite 11 — Komboablauf

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