Die Ladephase (Charge Phase) ist die allererste Phase deines Spielzugs in Dragon Ball Super Card Game Fusion World. Hier machst du verbrauchte Karten wieder einsatzbereit, ziehst eine neue Karte und kannst dein Energie-Limit erhöhen.
Mechanik im Detail
Die Ladephase bildet den strikten Beginn jedes Spielzugs. Bevor du Aktionen in deiner Hauptphase ausführen kannst, musst du zunächst deine Ressourcen auffrischen. Die Phase verlangt, dass du exakt diese drei Schritte nacheinander abarbeitest (Manual v1.20, Seite 8):
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
- Optionales Laden: Das Ablegen einer Karte als Energie ist nicht verpflichtend. Du kannst die Ladephase auch abschließen, ohne eine neue Karte aufzuladen (bspw. wenn du im späten Spiel alle Handkarten für Kombos benötigst).
- Positionierung der Energie: Eine in die Energiezone geladene Karte muss immer kopfüber platziert werden. Das bedeutet, dass sie um 180 Grad gedreht auf dem Tisch liegt. Dadurch wird sie klar von anderen Kartentypen unterschieden und das obere Kostensymbol ist gut ablesbar.
- Zustandswechsel: Der erste Schritt der Ladephase zwingt alle Karten (Anführer, Kampfkarten, Energie) im Ruhemodus in den Aktivmodus zurück. Es gibt hierbei keine Ausnahmen, es sei denn, ein spezieller Karteneffekt verbietet explizit das Enttappen.
Strategische Einordnung
Die Entscheidung im dritten Schritt der Ladephase ist eine der wichtigsten in DB Fusion World. Da theoretisch jede Karte (Anführer ausgenommen) als Energie genutzt werden kann, musst du jede Runde abwägen, auf welche Handkarte du endgültig verzichten kannst. Die geladene Karte bestimmt dauerhaft deine verfügbare farbige Energie. Zu langes und unüberlegtes Laden im Late-Game (späten Spielverlauf) kann jedoch deine defensiven Hand-Ressourcen für Kombos gefährlich reduzieren.
Beispiel-Szenario
Du beginnst deinen Zug. Im ersten Schritt der Ladephase drehst du deine getappten Energiekarten und deine Anführerkarte, die letzte Runde angegriffen hat, aus dem Ruhemodus in den Aktivmodus. Als Zweites ziehst du die oberste Karte deines Decks. Da du in dieser Runde unbedingt eine starke Karte für 4 Energiekosten ausspielen möchtest, entscheidest du dich dafür, als dritten Schritt eine überschüssige Extrakarte aus deiner Hand kopfüber als vierte Energiequelle anzulegen, bevor du in deine Hauptphase übergehst.
Fragen rund um Ladephase (Charge Phase)
Nein, dieser Schritt ist komplett optional. Du kannst die Phase auch beenden, ohne eine Karte aus der Hand aufzuladen, wenn du lieber alle Karten auf der Hand behalten möchtest.
Fazit
Die Ladephase ist das unumstößliche Fundament jedes Spielzugs in DB Fusion World. Durch das korrekte Zurücksetzen der Karten, das Ziehen und das strategische Aufladen von Energie bereitest du alle anschließenden Aktionen deiner Hauptphase optimal vor.
Quellen
- www.dbs-cardgame.com — DB Fusion World Manual v1.20 — Seite 8 (Spielablauf)
Verwandte Begriffe
Der Aktivmodus ist die vertikale Standardausrichtung von Karten im Spiel. Karten im Aktivmodus sind einsatzbereit und können für Angriffe, Fähigkeiten, zum Blockieren oder zum Bezahlen von Energiekosten in den Ruhemodus geändert werden.
Die Deckzone ist der Ablageort für das aus 50 bis 60 Karten bestehende Deck eines Spielers in DB Fusion World. Aus dieser Zone ziehen Spieler neue Karten, und wenn sie leer ist, führt dies zur sofortigen Niederlage.
Die Energiezone ist der Bereich im Spiel, in dem Karten und Energiemarken abgelegt werden, um als Ressourcen zu dienen. Diese Energien werden erschöpft, um die Kosten für das Ausspielen von Karten oder das Aktivieren von Fähigkeiten zu bezahlen.
Die Hauptphase ist die zentrale Aktionsphase in Dragon Ball Super Card Game Fusion World. Hier spielst du Karten aus, aktivierst Fähigkeiten und deklarierst deine Angriffe.
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