Ausrüsten ist eine aktivierte Fähigkeit von Ausrüstungs-Artefakten, mit der sie an eine Kreatur angelegt werden. Die ausgerüstete Kreatur erhält dadurch permanente Boni oder Fähigkeiten, solange das Artefakt an sie angelegt bleibt.
Mechanik im Detail
Ausrüsten (Equip) ist eine aktivierte Fähigkeit, die ausschließlich auf Artefakten des Subtyps „Ausrüstung“ (Equipment) vorkommt (CR 702.6). Die Fähigkeit wird auf der Karte in der Form „Ausrüsten [Kosten]“ (Equip [Cost]) dargestellt. Du kannst diese Fähigkeit nur aktivieren, wenn du das Artefakt kontrollierst, nur während deiner eigenen Hauptphase und nur, wenn der Stapel (Stack) leer ist. Sie unterliegt damit der sogenannten Hexerei-Geschwindigkeit (Sorcery Speed).
Als Ziel für die Fähigkeit musst du eine Kreatur wählen, die du ebenfalls kontrollierst. Verrechnet sich die Fähigkeit, wird die Ausrüstung an diese Kreatur angelegt (attached). Die Kreatur profitiert nun von den Werten oder Fähigkeiten, die im Textfeld der Ausrüstung beschrieben sind.
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Einige mechanische Details und häufige Irrtümer beim Ausrüsten:
- Kein automatisches Ablegen: Du kannst eine Ausrüstung nicht einfach „fallen lassen“ (unequip). Um sie von einer Kreatur zu entfernen, musst du sie an eine andere deiner Kreaturen umrüsten, indem du die Ausrüsten-Kosten erneut bezahlst. Alternativ lösen Karteneffekte die Ausrüstung.
- Schutz-Effekte (Protection): Erhält eine ausgerüstete Kreatur durch einen Zauber plötzlich „Schutz vor Artefakten“ (Protection from Artifacts), fällt die Ausrüstung sofort ab und liegt fortan unangelegt auf dem Spielfeld (CR 702.16c).
- Verlust des Ziels: Wird die Zielkreatur zerstört oder ins Exil geschickt, während die Ausrüsten-Fähigkeit noch auf dem Stapel liegt, wird die Fähigkeit neutralisiert. Das Artefakt bleibt unangelegt auf dem Spielfeld.
Strategische Einordnung
Ausrüstungen sind in fast jedem Format relevant, da sie im Gegensatz zu Auren einen massiven Vorteil bieten: Stirbt die Kreatur, bleibt die Ausrüstung im Spiel. Dies verhindert den gefürchteten „2-für-1-Kartennachteil“, der bei Auren entsteht. Im Commander-Format hat sich um Ausrüstungen ein eigener mächtiger Archetyp gebildet – der sogenannte „Voltron“-Build. Dabei wird der eigene Commander mit zahlreichen Ausrüstungen bestückt, um durch massiven Kampfschaden das Spiel zu beenden. Da Ausrüstungen historisch meist farblose Artefakte sind, lassen sie sich enorm flexibel in Decks aller Farben integrieren.
Beispiel-Szenario
Du kontrollierst das unangelegte Artefakt „Knochenspalter“ (Bonesplitter), welches die Fähigkeit „Ausrüsten {1}“ besitzt, sowie einen einfachen „Runenklauenbär“ (Runeclaw Bear). In deiner Hauptphase bezahlst du ein Mana, aktivierst die Ausrüsten-Fähigkeit und wählst den Bären als Ziel. Die Fähigkeit geht auf den Stapel. Da dein Gegner keinen Zauber als Antwort spielt, wird die Fähigkeit verrechnet: Der Knochenspalter wird an den Bären angelegt und macht ihn durch seinen Effekt (+2/+0) sofort zu einer bedrohlichen 4/2-Kreatur.
Fragen rund um Ausrüsten (Equip)
Nein, Ausrüsten unterliegt der Hexerei-Geschwindigkeit (Sorcery Speed). Du kannst die Fähigkeit standardmäßig nur in deiner eigenen Hauptphase und bei leerem Stapel aktivieren, es sei denn, eine spezielle Karte wie 'Leonin-Shikari' erlaubt explizit Ausrüsten als Spontanzauber.
Fazit
Ausrüsten ist eine essenzielle MTG-Mechanik, die Artefakten erlaubt, Kreaturen dauerhaft und flexibel zu stärken. Da Ausrüstungen nach dem Tod ihrer Träger-Kreatur im Spiel bleiben, bieten sie einen nachhaltigen strategischen Vorteil und stabilisieren das Spielfeld enorm.
Quellen
- yawgatog.com — CR 702.6 — Equip
- mtg.fandom.com — MTG Wiki — Equip
- magic.wizards.com — CR 301.5 — Equipments
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