Eile (Haste) ist eine statische Fähigkeit in Magic: The Gathering, die es Kreaturen erlaubt, sofort im selben Zug anzugreifen oder aktivierte Fähigkeiten zu nutzen. Sie umgeht die klassische Regel der Einsatzverzögerung (Summoning Sickness).
Mechanik im Detail
Eile ist eine statische Fähigkeit (CR 702.10), welche die Regel der sogenannten Einsatzverzögerung („Summoning Sickness“, CR 302.6) überschreibt. Standardmäßig besagt das MTG-Regelwerk, dass eine Kreatur weder angreifen noch Fähigkeiten mit dem Tap-Symbol (T) oder Untap-Symbol (Q) aktivieren darf, wenn ihr Beherrscher sie nicht ununterbrochen seit Beginn seines letzten Zuges kontrolliert hat. Eine Kreatur mit Eile darf all diese Aktionen direkt in dem Zug ausführen, in dem sie das Spielfeld betritt oder unter die Kontrolle des Spielers gerät.
Da Eile eine statische Eigenschaft ist, nutzt sie nicht den Stapel (Stack) und kann nicht neutralisiert oder mit spontanen Zaubern vereitelt werden, wenn die Kreatur erst einmal auf dem Schlachtfeld liegt.
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Ein häufiges Missverständnis ist die Annahme, Einsatzverzögerung gelte nur für Karten, die als Kreatur gewirkt werden. Tatsächlich gilt die Einsatzverzögerung für jedes Permanent. Sie hat jedoch nur dann mechanische Auswirkungen, wenn das Permanent eine Kreatur ist. Wird beispielsweise ein Artefakt im selben Zug, in dem es gespielt wurde, zu einer Kreatur animiert (z. B. durch ein Crew-Fahrzeug), leidet es unter Einsatzverzögerung und kann ohne Eile nicht angreifen.
Synergien & Counter:
- Synergie mit Mana-Dorks: Kreaturen, die für Mana tappen (wie Llanowar Elves), können mit Eile sofort im ersten Zug Mana produzieren, was zu enormem Tempogewinn führt.
- Temporäre Kontrolle: Effekte, die gegnerische Kreaturen stehlen (wie Threaten oder Act of Treason), verleihen diesen meist bis zum Ende des Zuges Eile, da sie sonst aufgrund des Kontrollwechsels sofort unter Einsatzverzögerung leiden würden.
- Counter-Strategien: Stax-Karten wie Blind Obedience oder Thalia, Heretic Cathar lassen gegnerische Kreaturen getappt ins Spiel kommen. Dies neutralisiert den sofortigen Angriffsvorteil von Eile komplett, da getappte Kreaturen nicht angreifen können.
Strategische Einordnung
Eile ist die Kernmechanik für aggressive „Aggro“-Decks, insbesondere in Mono-Rot (Red Deck Wins). Sie zwingt den Gegner zu sofortigen Reaktionen und verkürzt die Zeit, die Kontroll-Decks haben, um ihre Verteidigung aufzubauen. In fast allen Formaten von Standard bis Modern sorgt Eile für ein hohes Spieltempo (Tempo Advantage).
Flavor-technisch passt Eile perfekt zu rotem Mana, das für Emotionen, Geschwindigkeit, Chaos und Direktheit steht. Schwarz nutzt Eile oft für rasche, rücksichtslose Überraschungsangriffe, während Grün Eile bei Bestien und wilden Tieren einsetzt, die aus dem Nichts hervorschnellen.
Beispiel-Szenario
Du wirkst in deinem ersten Zug den Goblinklops (Goblin Guide), eine rote 2/2 Kreatur mit Eile. Da sie Eile besitzt, darfst du sie in derselben Hauptphase sofort in deine Kampfphase überführen und als Angreifer deklarieren. Dein Gegner hat noch kein Land gespielt und keinen Blocker, wodurch er unweigerlich sofort 2 Schadenspunkte erhält. Ohne Eile müsste der Goblinklops einen Zug lang untätig warten.
Fragen rund um Eile (Haste)
Ja, sofern die aktivierte Fähigkeit das offizielle Tap-Symbol (T) in ihren Kosten hat. Ohne Eile würde die Einsatzverzögerung diese Aktion im ersten Zug blockieren.
Fazit
Eile (Haste) ist eine fundamentale und spielentscheidende Mechanik für aggressive Deck-Archetypen in Magic: The Gathering. Indem sie die Einsatzverzögerung aushebelt, ermöglicht sie sofortige Angriffe und den direkten Einsatz mächtiger Tap-Fähigkeiten, was das Spieltempo signifikant erhöht.
Quellen
- yawgatog.com — CR 702.10 — Haste
- mtg.fandom.com — MTG Wiki — Haste
- magic.wizards.com — CR 302.6 — Summoning Sickness Rule
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