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DCG

Reboot

Autor · Manuel Dörrenbächer Lesezeit · 2 min
Quellen · 2 Aktualisiert · 16.10.2026
// TL;DR

Reboot ist eine Schlüsselwort-Fähigkeit im Digimon Card Game, die es einem Digimon erlaubt, in der Unsuspend Phase des Gegners wieder aktiv (unsuspended) zu werden. Dies ermöglicht sowohl offensive als auch defensive Strategien im selben Spielzug.

Mechanik im Detail

Reboot ist eine kontinuierliche Fähigkeit (Keyword). Wenn ein Digimon über Reboot verfügt, wird es während der Unsuspend Phase des Gegners wieder aufgerichtet (entsuspendiert). Normalerweise werden Digimon nur in der eigenen Unsuspend Phase wieder einsatzbereit gemacht. Durch Reboot steht das Digimon jedoch auch im gegnerischen Zug wieder aktiv in der Battle Area.

Dies verändert den grundlegenden Rhythmus des Spiels. Das Angreifen erfordert im Regelfall ein Suspend, was bedeutet, dass die Karte im gegnerischen Zug anfällig für Angriffe ist oder nicht als Verteidiger genutzt werden kann. Reboot umgeht diesen klassischen Nachteil.

Regel-Besonderheiten & Interaktionen

  • Timing der Unsuspend Phase: Das Entsuspendieren durch Reboot geschieht exakt zum gleichen Zeitpunkt, zu dem der Gegner seine eigenen Karten zu Beginn des Zuges entsuspendiert.
  • Synergie mit Blockern: Die absolut häufigste und stärkste Kombination für Reboot ist das Keyword Blocker. Ein Digimon greift im eigenen Zug an, wird in der gegnerischen Unsuspend Phase aktiv und kann dann im gegnerischen Zug sofort Angriffe blocken.
  • Stun-Effekte: Wenn eine gegnerische Karte besagt "Dieses Digimon kann in der nächsten Unsuspend Phase des Gegners nicht entsuspendiert werden", greift dieser Effekt dennoch. Reboot erzwingt kein Entsuspendieren, wenn eine andere Regel oder ein gegnerischer Effekt dies explizit verbietet.
Spielsituation Digimon ohne Reboot Digimon mit Reboot
Eigene Main Phase Greift an und bleibt suspendiert Greift an und bleibt suspendiert
Gegnerische Unsuspend Phase Bleibt suspendiert Wird entsuspendiert (unsuspended)
Gegnerische Main Phase Angreifbar, kann nicht blocken Kann blocken, nicht direkt angreifbar

Strategische Einordnung

Reboot ist primär in der schwarzen Farbe verankert, die stark auf Verteidigung, Blocker und Board-Kontrolle fokussiert ist. Es ist eine essenzielle Mechanik, um Druck auf die gegnerischen Schilde auszuüben, ohne die eigene Verteidigung aufzugeben. In fortgeschrittenen Strategien (wie Machinedramon oder X-Antibody-Varianten) ist Reboot oft der wichtigste Baustein, um starke Boss-Monster unangreifbar zu machen, da sie im gegnerischen Zug stets entsuspendiert stehen.

Fragen rund um Reboot

Nein, Angriffe können im Digimon Card Game generell nur in der eigenen Main Phase deklariert werden. Reboot entsuspendiert das Digimon lediglich und bereitet es für defensive Optionen vor.

Fazit

Reboot ist eine mächtige defensiv-offensive Mechanik im Digimon Card Game. Sie eliminiert das Risiko des Angreifens, indem das Digimon im gegnerischen Zug direkt wieder entsuspendiert wird. Besonders in Kombination mit Blocker-Fähigkeiten lassen sich so massive Verteidigungslinien aufbauen.

Quellen

  1. world.digimoncard.com — Digimon Card Game Official Rule Manual
  2. digimoncardgame.fandom.com — Digimon TCG Wiki — Reboot

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