Eine Hexerei ist ein grundlegender Kartentyp in Magic: The Gathering, der mächtige, einmalige Effekte erzeugt. Sie darf standardmäßig nur in der eigenen Hauptphase gewirkt werden und geht nach der Verrechnung direkt in den Friedhof.
Mechanik im Detail
Eine Hexerei ist ein Nicht-Land-Kartentyp in Magic: The Gathering. Ein Spieler kann eine Hexerei nur dann Wirken, wenn er Priorität in einer seiner eigenen Hauptphasen hat und der Stapel (Stack) leer ist (CR 307.1). Sobald die Spruchkosten bezahlt sind, geht die Hexerei auf den Stapel. Nach der Verrechnung ihres magischen Effekts wird die Karte direkt in den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Im Gegensatz zu bleibenden Karten wie einer Kreatur kommt eine Hexerei niemals permanent ins Spiel.
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Ein häufiges Missverständnis ist, dass Hexereien als Reaktion auf gegnerische Aktionen oder im Kampf eingesetzt werden können. Da die Kampfphase keine Hauptphase ist und der Stapel leer sein muss, ist dies standardmäßig verboten.
Bestimmte Karteneffekte erlauben es Spielern jedoch, Hexereien so zu wirken, als hätten sie Aufblitzen (Flash). In diesem Fall entfallen die Timing-Restriktionen, und sie verhalten sich temporär wie ein Spontanzauber.
Strategische Einordnung
Hexereien bilden das Rückgrat vieler proaktiver Strategien. Da der Gegner in der Regel auf die Einschränkung im Timing vertrauen kann, druckt Wizards of the Coast oft deutlich mächtigere oder günstigere Effekte auf Hexereien. Globale Spielfeld-Zerstörungen (Board Wipes), Massen-Kartenabwurf oder weitreichende Kartenzieh-Zauber sind traditionell Hexereien, um das Spielgleichgewicht zu wahren.
Beispiel-Szenario
Spieler A befindet sich in seiner ersten Hauptphase und der Stapel ist leer. Er entscheidet sich, die Hexerei "Zorn Gottes" zu wirken. Die Karte geht auf den Stapel. Nachdem Spieler B keine Reaktionen hat, wird die Hexerei verrechnet, zerstört alle Kreaturen auf dem Spielfeld und wird anschließend in den Friedhof von Spieler A gelegt.
Fragen rund um Hexerei (Sorcery)
Nein, standardmäßig darfst du eine Hexerei nur in deinem eigenen Zug während einer deiner Hauptphasen wirken. Ausnahmen gelten nur, wenn eine spezielle Karte dir ausdrücklich erlaubt, sie auf andere Weise zu spielen.
Fazit
Die Hexerei ist ein essenzieller Kartentyp in Magic, der mächtige Effekte zu günstigen Kosten bietet, aber durch sein restriktives Timing ausbalanciert ist. Sie erfordert vorausschauendes Spielen, da sie proaktiv in der eigenen Hauptphase eingesetzt werden muss.
Quellen
- yawgatog.com — CR 307 — Sorceries
- mtg.fandom.com — MTG Wiki — Sorcery
- magic.wizards.com — CR 307.1 — Casting Sorceries & CR 307.2 — Resolving Sorceries
Verwandte Begriffe
Der Friedhof ist der persönliche Ablagestapel jedes Spielers in Magic: The Gathering. Hier landen benutzte Zaubersprüche, zerstörte permanente Karten und abgeworfene Handkarten.
Eine Kreatur ist ein permanenter Kartentyp in Magic: The Gathering, der stellvertretend für dich auf dem Schlachtfeld kämpft. Sie kann angreifen, um dem Gegner Schaden zuzufügen, oder blocken, um deine Lebenspunkte zu verteidigen.
Länder sind der grundlegende Kartentyp in Magic: The Gathering, um Mana zu produzieren. Sie bilden das strategische Fundament jedes Decks und ermöglichen das Ausspielen aller anderen Karten.
Der Stapel ist eine zentrale Spielzone in Magic: The Gathering, in der Zaubersprüche und Fähigkeiten warten, bevor sie verrechnet werden. Er funktioniert nach dem 'Zuletzt auf den Stapel gelegt, zuerst verrechnet'-Prinzip (LIFO).
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