Pierce (Durchbohren) ist ein Schlüsselwort in Flesh and Blood, das einen Angriff verstärkt, sobald der Gegner versucht, diesen mit einer Ausrüstungskarte (Equipment) zu blocken. Es dient primär dazu, Ausrüstungs-abhängige Verteidigungen zu bestrafen.
Mechanik im Detail
Das Schlüsselwort Pierce X (oder auf Deutsch Durchbohren X) modifiziert den Angriffswert einer Karte auf der Kampfkette (Combat Chain), sobald eine bestimmte Bedingung im Defend Step eintritt (CR 8.5). Die offizielle Regel besagt: „If this is defended by an equipment, it has +X [Attack].“
Sobald der verteidigende Spieler während der Verteidigungsphase mindestens eine Ausrüstungskarte (Equipment) deklariert, um den Angriff abzuwehren, greift der Pierce-Effekt als statische Fähigkeit. Der Angriffswert erhöht sich sofort um den Wert X. Da es sich um eine statische Überprüfung des Spielzustands handelt, geht dieser Buff nicht über den Stack (die Kette), sondern ist sofort gültig, bevor Reaktionskarten (Attack/Defense Reactions) gespielt werden.
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Ein häufiges Missverständnis ist die Annahme, der Angreifer bekäme den Bonus für jede verteidigende Ausrüstung. Die Bedingung ist jedoch streng binär:
Synergien & Counter-Strategien:
- Synergie mit Dominate / Intimidate: Wenn der Gegner durch Effekte wie Dominate gezwungen ist, mit Ausrüstung zu blocken (da er nur eine Handkarte nutzen darf), ist der Pierce-Bonus nahezu garantiert.
- Counter-Strategie: Der effektivste Weg, Pierce zu umgehen, ist das Blocken ausschließlich mit Handkarten (Aktionen oder Verteidigungsreaktionen). Wenn keine Ausrüstung an der Verteidigung beteiligt ist, bleibt der Pierce-Bonus inaktiv.
Strategische Einordnung
Pierce ist eine hervorragende Mechanik gegen langsamere, kontrollierende Decks (wie Guardian oder Warrior), die stark auf ihre widerstandsfähige Rüstung (z. B. Crown of Seeds, Tectonic Plating) angewiesen sind, um wichtige Breakpoints abzufangen. Durch Pierce werden Effizienz-Berechnungen des Gegners gestört: Eine Rüstung, die nominell für 2 blockt, fängt gegen einen Pierce 1-Angriff effektiv nur 1 Schaden ab.
Beispiel-Szenario
Spieler A greift mit einem Ranger-Pfeil an, der über Pierce 1 und eine Basis-Angriffsstärke von 4 verfügt. Spieler B entscheidet sich, den Angriff mit der Ausrüstung Ironrot Gauntlet (Blockwert 1) und einer Handkarte (Blockwert 3) abzuwehren. Sobald das Ironrot Gauntlet als verteidigende Karte deklariert wird, greift die Pierce-Bedingung: Der Pfeil erhält sofort +1 Angriff und steigt auf 5 Stärke. Obwohl Spieler B insgesamt für 4 blockt, geht 1 Schadenspunkt durch.
Fragen rund um Durchbohren (Pierce)
Nein, der Pierce-Bonus wird pro Angriff nur einmal gewährt. Die Regel prüft lediglich den binären Zustand, ob mindestens eine Ausrüstung an der Verteidigung beteiligt ist.
Fazit
Pierce ist eine offensive Keyword-Fähigkeit, die gegnerische Ausrüstungs-Blocks bestraft, indem sie dem Angriff Bonusschaden verleiht. Der Effekt skaliert nicht mit der Anzahl der Ausrüstungen, sondern wird einmalig als statischer Buff angewendet. Richtig getimt ist Pierce ein starkes Werkzeug, um die Schadensmathematik des Gegners im Defend Step zu durchkreuzen.
Quellen
- fabtcg.com — FAB Comprehensive Rules — Section 8.5 (Keywords) & CR 8.5 — Keyword Abilities
- fabrary.net — Fabrary Karten-Datenbank & Interaktionen
Verwandte Begriffe
Blocken ist der zentrale Verteidigungsmechanismus in Flesh and Blood. Der verteidigende Held nutzt den Verteidigungswert (Defense) von Karten aus der Hand oder Ausrüstung, um den erlittenen Schaden eines Angriffs zu reduzieren.
Dominate (Dominieren) ist ein Schlüsselwort, das die Verteidigungsmöglichkeiten des Gegners massiv einschränkt. Ein Angriff mit Dominate kann von maximal einer Karte aus der gegnerischen Hand verteidigt werden.
Die Kampfkette (Combat Chain) ist der zentrale Spielzustand in Flesh and Blood, in dem Angriffe abgewickelt werden. Sie besteht aus aufeinanderfolgenden Kettengliedern (Chain Links), die oft durch 'Go again' aneinandergereiht werden.
Eine Defense Reaction ist ein Kartentyp in Flesh and Blood, der im Reaction Step der Kampfphase gespielt wird. Sie erlaubt es dem verteidigenden Spieler, auf Attack Reactions zu reagieren und zusätzliche Verteidigungswerte oder schützende Effekte zu generieren.
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