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DACH · FAB · Blocken / Defend · Lexikon · zuletzt aktualisiert 05.05.2026
FAB

Blocken (Defend)

Autor · Manuel Dörrenbächer Lesezeit · 2 min
Quellen · 2 Aktualisiert · 01.05.2026
// TL;DR

Blocken ist der zentrale Verteidigungsmechanismus in Flesh and Blood. Der verteidigende Held nutzt den Verteidigungswert (Defense) von Karten aus der Hand oder Ausrüstung, um den erlittenen Schaden eines Angriffs zu reduzieren.

Mechanik im Detail

Das Blocken, offiziell als Verteidigen bezeichnet, findet während des sogenannten Defend Steps (CR 7.2) innerhalb einer Combat Chain statt. Der verteidigende Spieler wählt offene (face-up) Ausrüstungskarten in seinen Ausrüstungszonen und/oder Karten aus seiner Hand und deklariert diese als verteidigende Karten ('defending cards').

Jede Karte besitzt einen Verteidigungswert (das Schild-Symbol unten rechts). Die Werte aller deklarierten Karten werden addiert und vom Angriffswert (Power) der attackierenden Karte abgezogen. Bleibt der Angriffswert höher als der totale Verteidigungswert, erleidet der Held Schaden in Höhe der Differenz. Blocken ist keine aktivierte Fähigkeit und verbraucht standardmäßig keine Ressourcen (Pitch), es sei denn, die Karte gibt dies ausdrücklich vor.

Regel-Besonderheiten & Interaktionen

Ein häufiges Missverständnis ist der Zeitpunkt von Defense Reactions. Diese roten Verteidigungskarten können nicht im Defend Step als reguläre Blocker deklariert werden. Sie werden erst im darauffolgenden Reaction Step (CR 7.3) gespielt, kosten gegebenenfalls Ressourcen und gehen auf den Stack.

Block-Synergien und Einschränkungen:

  • Dominate (Dominieren): Verhindert, dass der verteidigende Spieler mehr als eine Karte aus seiner Hand zum Blocken deklariert. Ausrüstung ist hiervon nicht betroffen.
  • Overpower: Der verteidigende Spieler kann keine Action-Karten aus der Hand zum Blocken verwenden.

Zudem bringt Ausrüstung beim Blocken oft eigene Keywords mit sich, die definieren, was nach dem Kampf mit der Karte passiert:

Rüstungs-Keyword Effekt nach dem Blocken
Battleworn Der Verteidigungswert sinkt permanent um 1 (dargestellt durch einen -1 Counter). Die Rüstung bleibt auch bei 0 Defense im Spiel.
Blade Break Die Rüstung wird am Ende der Combat Chain zerstört.
Temper Der Verteidigungswert sinkt um 1. Fällt der Wert dadurch auf 0, wird die Rüstung zerstört.

Strategische Einordnung

Zu entscheiden, wann und wie viel man blockt, ist die absolute Kernkompetenz in Flesh and Blood. Da fast jede Karte in deinem Deck gleichzeitig Ressource (Pitch), Angriff oder Block sein kann, kostet dich jede blockende Karte Handlungsspielraum im nächsten eigenen Zug.

Karten mit 3 Block gelten spielübergreifend als 'Premium-Blocker' und sind essenziell, um starke Angriffe effizient abzuwehren. Karten mit nur 2 Block (oft starke Angriffe oder Combo-Teile) sind defensiv ein Risiko. Defensive Klassen wie Guardian oder Warrior weisen traditionell höhere Blockwerte und stärkere Rüstungen auf als aggressive Klassen wie Ninja oder Runeblade.

Beispiel-Szenario

Bravo greift mit Crush the Weak an, was einen Power-Wert von 7 besitzt. Der verteidigende Held Rhinar entscheidet sich, im Defend Step eine Action-Karte aus seiner Hand (3 Defense) und seine Rüstung Ironrot Legs (1 Defense, Blade Break) als blockende Karten zu deklarieren. Der gesamte Verteidigungswert beträgt nun 4. Im Reaction Step werden keine Karten mehr gespielt. Rhinar erleidet 3 Schaden (7 Power - 4 Defense). Am Ende der Combat Chain (Close Step) wird Ironrot Legs aufgrund des Keywords 'Blade Break' zerstört und auf den Friedhof gelegt.

Fragen rund um Blocken (Defend)

Nein, Waffen haben keinen Verteidigungswert und können standardmäßig nicht zum Blocken deklariert werden. Sie verbleiben während der Verteidigung ungenutzt in der Waffenzone.

Fazit

Das Blocken ist die wichtigste Überlebensmechanik in Flesh and Blood und erfordert ständiges Abwägen zwischen Verteidigung und Gegenangriff. Die richtige Einschätzung, wann man Lebenspunkte opfert, um Karten für den eigenen Zug zu behalten, trennt Anfänger von Experten.

Quellen

  1. fabtcg.com — FAB Comprehensive Rules — Section 7.2 (Defend Step) & FAB Comprehensive Rules — Section 7.3 (Reaction Step)
  2. fabtcg.com — CR 7.2 — Defend Step & CR 7.3 — Reaction Step & CR 4.1.6 — Defense

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