Ward ist ein defensives Schlüsselwort in Flesh and Blood, das als Ersatzeffekt funktioniert. Es opfert die Karte, auf der es gedruckt ist, um den Helden vor physischem oder arkanem Schaden zu bewahren.
Mechanik im Detail
Das Schlüsselwort Ward X ist eine statische Fähigkeit, die einen Ersatzeffekt (Replacement Effect) generiert. Der Regeltext lautet in der Regel: „If your hero would be dealt damage, destroy this to prevent X of that damage.“ (CR 8.5.42).
Ward greift im Spielzustand in dem Moment ein, in dem Schaden auf den Helden appliziert werden würde – also nach dem Step der Schadensberechnung (Damage Calculation), aber bevor der Lebenspunktestand reduziert wird (CR 6.2.7). Da es sich um einen Ersatzeffekt handelt, nutzt Ward nicht den Stack (die Kette). Es ist eine erzwungene Fähigkeit (mandatory). Sobald Schaden droht, muss Ward auslösen: Die Karte mit dem Keyword wird zwingend zerstört, und der Schaden wird um bis zu X Punkte reduziert.
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Ein zentraler Aspekt von Ward ist, dass es keine Übertragung (Carry-over) gibt. Verhindert ein Ward 4 nur 1 Punkt Schaden, wird die Karte dennoch vollständig zerstört; der restliche Schutz von 3 Punkten verfällt.
Um die Mechanik strategisch besser einzuordnen, hilft ein direkter Vergleich mit anderen defensiven Konzepten im Spiel:
Häufige Interaktionen:
- Mehrere Wards gleichzeitig: Wenn ein Spieler mehrere Auren mit Ward kontrolliert (z. B. Ward 1 und Ward 4) und 3 Schaden erleiden würde, entscheidet er als Kontrolleur über die Reihenfolge der Ersatzeffekte. Er kann zuerst Ward 4 auf den Schaden anwenden (Ward 4 wird zerstört, der gesamte Schaden verhindert, Ward 1 überlebt) oder absichtlich ineffizient vorgehen.
- Unverhinderbarer Schaden: Effekte, die diktieren, dass Schaden nicht verhindert werden kann, hebeln Ward aus. Da der Präventionseffekt nicht stattfinden kann, greift der Ersatzeffekt von Ward nicht. Der Held nimmt vollen Schaden und die Ward-Karte bleibt auf dem Spielfeld liegen.
Strategische Einordnung
Ward ist ein definierendes Merkmal der Illusionist-Klasse (vorrangig Helden wie Prism oder Enigma). Diese bauen komplexe Boardstates mit Auren auf, die den Gegner passiv bedrohen und gleichzeitig den Helden schützen. Für den Gegner entsteht ein Dilemma: Greift er den Helden mit einer massiven Attacke an, fängt oft ein einziges „Ward“-Schild den Hauptteil ab.
Die beste Counter-Strategie gegen Ward-lastige Decks ist sogenannter „Ping“-Schaden. Kleine Angriffe oder geringer Arkan-Schaden (z. B. durch Runeblade-Runechants) erzwingen das Auslösen starker Wards für minimale Schadenswerte. Dies räumt das Board des Illusionisten ab, bevor der eigentliche Hauptangriff erfolgt.
Beispiel-Szenario
Der Held Prism kontrolliert die Aura Spectral Shield, welche Ward 1 besitzt, und wird von einem Runeblade-Gegner attackiert. Der Gegner generiert durch einen Effekt 1 Arkan-Schaden. Da Ward erzwungen ist und vor jeglichem Schaden schützt, löst der Ersatzeffekt automatisch aus. Das Spectral Shield wird zerstört, verhindert exakt diesen 1 Arkan-Schaden, und der Held verliert keine Lebenspunkte.
Fragen rund um Ward
Nein, Ward ist ein erzwungener Ersatzeffekt. Wenn dein Held Schaden erleiden würde, greift Ward automatisch ein, zerstört die Karte sofort und verhindert den entsprechenden Schaden.
Fazit
Ward ist ein mächtiges, aber zweischneidiges Verteidigungsinstrument, das vor jedem Schadenstyp schützt. Da der Effekt erzwungen ist, erfordert das Keyword vorausschauendes Spielen und ein cleveres Board-Management, um nicht wertvolle Auren an schwache Angriffe zu verschwenden.
Quellen
- fabtcg.com — FAB Comprehensive Rules & CR 8.5.42 — Ward & CR 6.2.7 — Damage Prevention
- fabrary.net — Fabrary Rules & Card Database
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