"Zerstören" (Destroy) bedeutet in Flesh and Blood, dass eine bleibende Karte (Permanent) aus der Arena auf den Friedhof (Graveyard) ihres Besitzers gelegt wird. Es ist ein essenzieller Mechanismus, der Ausrüstungen, Waffen, Auren und Gegenstände vom Spielfeld entfernt.
Mechanik im Detail
Gemäß den offiziellen Regeln (CR 8.5.11) bedeutet "Zerstören" (Destroy), dass ein Permanent (eine bleibende Karte) aus der Arena direkt in den Friedhof (Graveyard) ihres Besitzers gelegt wird. Dies betrifft Ausrüstungen (Equipment), Waffen (Weapons), Auren (Auras) und Gegenstände (Items). Zerstören ist ein Zustandseffekt oder Teil einer Kartenfähigkeit. Wenn eine Karte zerstört wird, verliert sie jegliches "Gedächtnis" an ihren vorherigen Zustand – sie behält keine Zähler (Tokens) oder temporären Buffs, sondern gilt als komplett neues Objekt im Friedhof.
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Ein häufiges Missverständnis ist die Vermischung von "Zerstören", "Abwerfen" (Discard) und "Verbannen" (Banish). Nur Permanents auf dem Spielfeld (der Arena) können zerstört werden. Handkarten, Karten im Deck oder im Arsenal unterliegen diesen Effekten nicht.
Strategische Einordnung
Die Kontrolle über eigene und gegnerische Permanents ist in Flesh and Blood spielentscheidend. Gegen Illusionisten ist das Zerstören von Phantasmen oder Auren (Spectra) das zentrale Matchup-Wissen, da es deren Züge abrupt stoppt. Auf der eigenen Seite bietet Ausrüstung mit zerstörerischen Nachteilen (wie Blade Break) meist eine sehr hohe initiale Verteidigung, erzwingt aber ein genaues Timing, da dieser Block nur einmalig zur Verfügung steht.
Beispiel-Szenario
Ein Illusionist-Spieler greift mit einer Angriffsaktion an, die Phantasm hat. Der verteidigende Spieler deklariert eine Angriffsaktionskarte mit Stärke 6 als Block. Die Phantasm-Fähigkeit wird sofort ausgelöst: Der Angriff des Illusionisten wird zerstört (auf den Friedhof gelegt) und die Combat Chain wird augenblicklich geschlossen, ohne dass Schaden verrechnet wird.
Fragen rund um Zerstören (Destroy)
Nein, Ausrüstungen mit Battleworn bleiben in der Arena liegen, selbst wenn ihr Wert auf 0 fällt. Anders als bei Temper oder Blade Break besitzen sie keinen eingebauten Zerstörungs-Effekt.
Fazit
"Zerstören" entfernt bleibende Karten aus der Arena und legt sie auf den Friedhof. Vor allem im Umgang mit Ausrüstungs-Keywords (Blade Break, Ward) und Illusionisten-Mechaniken (Phantasm, Spectra) ist ein tiefes Verständnis des Zerstörungs-Timings unerlässlich.
Quellen
- fabtcg.com — FAB Comprehensive Rules — Section 8.5.11 (Destroy)
- fabtcg.com — CR 8.5.11 — Destroy
Verwandte Begriffe
Das Arsenal ist eine zentrale Spielzone in Flesh and Blood. Am Ende deines Zuges kannst du eine Karte aus der Hand verdeckt dorthin legen, um sie in zukünftigen Zügen zu spielen und so dein Tempo aufzubauen.
Die Kampfkette (Combat Chain) ist der zentrale Spielzustand in Flesh and Blood, in dem Angriffe abgewickelt werden. Sie besteht aus aufeinanderfolgenden Kettengliedern (Chain Links), die oft durch 'Go again' aneinandergereiht werden.
Phantasm ist eine klassenspezifische Schlüsselwort-Fähigkeit in Flesh and Blood. Ein Angriff mit Phantasm wird sofort zerstört, wenn er von einer gegnerischen Nicht-Illusionisten-Angriffsaktion mit einer Stärke von 6 oder mehr blockiert wird.
Das 'Verbannen' (Banish) verschiebt Karten aus dem Spiel, der Hand, dem Deck oder dem Friedhof in die Verbannungszone (Banished Zone). Während sie für viele Klassen als dauerhaftes Removal dient, nutzen Schatten-Helden diese Zone offensiv als erweiterte Kartenhand.
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