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DACH · FAB · Arsenal · Lexikon · zuletzt aktualisiert 05.05.2026
FAB

Arsenal

Autor · Manuel Dörrenbächer Lesezeit · 3 min
Quellen · 1 Aktualisiert · 01.05.2026
// TL;DR

Das Arsenal ist eine zentrale Spielzone in Flesh and Blood. Am Ende deines Zuges kannst du eine Karte aus der Hand verdeckt dorthin legen, um sie in zukünftigen Zügen zu spielen und so dein Tempo aufzubauen.

Mechanik im Detail

Das Arsenal ist eine private, spielerspezifische Spielzone in Flesh and Blood (CR 4.5.1). Zu Beginn des Spiels ist das Arsenal leer. In der Endphase deines eigenen Zuges (End of Turn Phase) hast du die Möglichkeit, genau eine verbleibende Karte aus deiner Hand verdeckt in ein freies Arsenal-Feld zu legen (CR 5.2.2).

Karten im Arsenal gelten als verdeckt, sofern keine Effekte sie ausdrücklich aufdecken. Du kannst Karten aus deinem Arsenal unter den regulären Timing-Regeln spielen, als wären sie auf deiner Hand. Sobald die Karte gespielt wird, wandert sie auf die Combat Chain (bei Attacken) oder in die Arena (bei Aktionen), und das Arsenal-Feld wird wieder frei.

Regel-Besonderheiten & Interaktionen

Ein häufiges Missverständnis bei Einsteigern betrifft die Einschränkungen dieser Zone. Karten im Arsenal sind keine bloße Erweiterung der Hand.

Aktion Aus der Hand erlaubt? Aus dem Arsenal erlaubt?
Karte normal spielen Ja Ja
Karte als Ressource pitchen Ja Nein
Als reinen Blocker deklarieren Ja Nein
Defense Reaction spielen Ja Ja

Wichtige Synergien & Einschränkungen:

  • Ranger-Klasse: Waldläufer (wie Lexi oder Azalea) interagieren besonders stark mit dieser Zone. Ihre Attacken vom Typ Arrow können laut Spielregeln ausschließlich aus dem Arsenal gespielt werden. Um dies zu erleichtern, haben Ranger oft Bögen (Weapons), die es ihnen während der Action-Phase erlauben, Karten proaktiv (und oft aufgedeckt) ins Arsenal zu laden.
  • Verteidigungsreaktionen (Defense Reactions): Da Karten aus dem Arsenal nicht im Defend Step zum reinen Blocken deklariert werden dürfen, sind Defense Reactions hier extrem wertvoll. Diese werden im Reaction Step explizit gespielt, was aus dem Arsenal heraus absolut legal ist.
  • Arsenal-Erweiterung: Bestimmte Ausrüstungsgegenstände wie New Horizon erlauben es einem Helden, ein zweites Arsenal-Feld auf dem Spielfeld zu nutzen. Dies verdoppelt die Speicherkapazität und Flexibilität massiv.

Strategische Einordnung

Das Arsenal ist das entscheidende Element für das Tempo-Management in Flesh and Blood. Anstatt am Ende deines Zuges gute Karten zu verlieren, weil du durch den Intellect-Wert deines Helden ohnehin nur bis zu einem festen Limit nachziehen darfst (meistens 4 Karten), speicherst du im Arsenal puren "Value". Wenn du mit 4 gezogenen Karten in den nächsten Zug startest und zusätzlich eine gespielte Karte im Arsenal hast, kreierst du einen sogenannten "5-Karten-Zug". Dieser extra Spielzugraum ist auf hohem Niveau oft notwendig, um mächtige Rüstungen oder Block-Strategien des Gegners zu durchbrechen.

Beispiel-Szenario

Du beendest deine Action Phase und hast noch eine Sink Below (Defense Reaction) auf der Hand. In deiner End Phase wählst du diese Karte und legst sie verdeckt in dein leeres Arsenal. Danach ziehst du wieder vier Karten auf. Während der nächsten Combat Chain greift dein Gegner dich mit einer starken Attacke an. Im Reaction Step deklarierst du das Spielen von Sink Below direkt aus deinem Arsenal, bezahlst die nötigen Pitch-Kosten aus deiner Hand und blockst den eintreffenden Schaden effektiv ab.

Fragen rund um Arsenal

Nein, du kannst Karten aus dem Arsenal nicht während der Defend Phase als reine Blocker deklarieren. Du kannst jedoch Verteidigungsreaktionen (Defense Reactions) oder Instant-Karten aus dem Arsenal zur Abwehr spielen, da diese aktiv gewirkt werden.

Fazit

Das Arsenal ist ein essenzielles strategisches Werkzeug in Flesh and Blood, das es dir erlaubt, Karten über den eigenen Zug hinaus aufzubewahren. Durch das korrekte Einlagern von starken Attacken oder Verteidigungsreaktionen bereitest du spielentscheidende Züge vor und umgehst das strenge Kartenlimit der eigenen Hand.

Quellen

  1. fabtcg.com — FAB Comprehensive Rules — CR 4.5 Zones & CR 5.2.2 End of Turn

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