Phantasm ist eine klassenspezifische Schlüsselwort-Fähigkeit in Flesh and Blood. Ein Angriff mit Phantasm wird sofort zerstört, wenn er von einer gegnerischen Nicht-Illusionisten-Angriffsaktion mit einer Stärke von 6 oder mehr blockiert wird.
Mechanik im Detail
Phantasm ist eine ausgelöste Fähigkeit (Triggered Ability), die während des Verteidigungsschritts (Defend Step) greift (CR 8.5.15). Wenn ein Angriff mit dem Keyword Phantasm verteidigt wird, prüft das Spiel die Eigenschaften der blockenden Karten. Wird der Angriff durch eine oder mehrere Nicht-Illusionisten-Angriffsaktionskarten (Non-Illusionist attack action cards) mit einem Basis-Angriffswert (Attack) von 6 oder mehr verteidigt, löst Phantasm aus.
Bei der Auflösung dieses Triggers passiert Folgendes sofort:
- Die angreifende Phantasm-Karte wird zerstört.
- Die aktive Kampf-Kette (Combat Chain) wird zwingend geschlossen.
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Ein häufiges Missverständnis ist der Umgang mit Aktionspunkten und "Go again". Da die Kampf-Kette durch Phantasm geschlossen wird, bevor der Angriff den Resolution Step erreicht, löst ein mögliches "Go again" auf dem Phantasm-Angriff nicht aus. Der Zug des Illusionisten endet oft abrupt. Spieler bezeichnen Karten, die Phantasm zuverlässig triggern (Angriffsaktionen mit 6+ Power), umgangssprachlich als "Popper".
Eine der wichtigsten Synergien in Flesh and Blood existiert zwischen Phantasm und der Ausrüstung Phantasmal Footsteps. Diese Schuhe erlauben es dem Illusionisten, nach dem Zerstören eines Phantasm-Angriffs einen Aktionspunkt wiederherzustellen, um den Zug trotz verlorener Kampf-Kette fortzusetzen.
Strategische Einordnung
Phantasm definiert den Spielstil der Illusionisten-Klasse. Da Phantasm-Angriffe oft überdurchschnittlich hohe Schadenswerte oder extrem mächtige Hit-Effekte für geringe Ressourcenkosten aufweisen (wie die "Herald"-Karten), fungiert das Schlüsselwort als notwendiger balancierender Nachteil. Das Gameplay erfordert intensive Mindgames: Der Illusionist muss abschätzen, ob der Gegner einen "Popper" auf der Hand hält und bereit ist, diesen zum Verteidigen zu opfern, anstatt ihn im eigenen Zug offensiv zu nutzen. Im Classic Constructed Format passen Klassen wie Brute oder Guardian natürliche viele Popper in ihr Deck, weshalb sie traditionell gute Matchups gegen Illusionisten haben.
Beispiel-Szenario
Prism greift mit Herald of Erudition an (ein Phantasm-Angriff mit potenziell Go again). Der Gegenspieler Bravo entscheidet sich, den Angriff mit Chokeslam (einer Angriffsaktionskarte mit 8 Angriffskraft) aus seiner Hand zu verteidigen. Sobald Chokeslam im Defend Step als verteidigende Karte deklariert wird, triggert Phantasm. Herald of Erudition wird zerstört, die Kampf-Kette wird geschlossen und Prism erhält keinen Aktionspunkt durch "Go again" zurück.
Fragen rund um Phantasm
Nein, Verteidigungsreaktionen lösen Phantasm niemals aus. Das Schlüsselwort prüft spezifisch auf den Kartentyp "Attack action card" mit Stärke 6 oder mehr.
Fazit
Phantasm bringt ein einzigartiges Risiko-Ertrags-Verhältnis in das Spiel von Illusionisten. Es erfordert kluges Lesen des Gegners und präzises Ressourcenmanagement, um das Zerstören der eigenen Angriffe durch gegnerische Popper zu antizipieren oder elegant zu umgehen.
Quellen
- fabtcg.com — FAB Comprehensive Rules — Abschnitt 8.5.15 (Phantasm)
- fabrary.net — Fabrary — Übersicht aller Illusionisten-Angriffe
- fabtcg.com — CR 8.5.15 — Phantasm & CR 7.3 — Defend Step
War das hilfreich?
Dein Feedback hilft uns, das Lexikon zu verbessern.