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DACH · FAB · Pitchen / Pitch · Lexikon · zuletzt aktualisiert 05.05.2026
FAB

Pitchen (Pitch)

Autor · Manuel Dörrenbächer Lesezeit · 2 min
Quellen · 3 Aktualisiert · 01.05.2026
// TL;DR

Beim Pitchen legst du eine Karte aus deiner Hand in die Pitch-Zone, um Ressourcenpunkte zu generieren. Diese Ressourcen werden genutzt, um die Kosten von Karten, Waffenangriffen und Fähigkeiten zu bezahlen.

Mechanik im Detail

Beim Pitchen (Pitch) generierst du Ressourcenpunkte, indem du eine Karte aus deiner Hand offen in die Pitch-Zone legst. Wie viele Ressourcenpunkte (R) dabei entstehen, verrät der Farbstreifen am oberen Rand der gepitchten Karte (CR 1.17). Diese Mechanik findet in dem Moment statt, in dem du aufgefordert wirst, Kosten für das Ausspielen einer Karte, das Angreifen mit einer Waffe oder das Aktivieren einer Fähigkeit zu bezahlen (CR 5.1). Du darfst nacheinander beliebig viele Karten pitchen, solange noch unbezahlte Ressourcenkosten offen sind.

Regel-Besonderheiten & Interaktionen

Das Pitchen unterliegt einigen essenziellen Einschränkungen und taktischen Feinheiten. Zwar darfst du Kosten "überbezahlen" (Overpitch), jedoch ist es strikt verboten, eine Karte zu pitchen, wenn du aktuell keine offenen Kosten bedienen musst. Ein grundloses Leeren der Hand ist also nicht möglich.

Kartenfarbe Pitch-Wert Typische Rolle im Deck
Rot (Red) 1 Ressource Primäre Angriffs- & Verteidigungskarten
Gelb (Yellow) 2 Ressourcen Flexibler Mittelweg, oft fraktionsspezifisch
Blau (Blue) 3 Ressourcen Primäre Ressourcenquelle (Pitch-Karten)

Übrig gebliebene Ressourcenpunkte, sogenannte "Floating Resources", verbleiben in deinem Ressourcen-Pool und können für spätere Aktionen im selben Zug genutzt werden. Sie verfallen erst ganz am Ende deines Zuges.

Strategische Einordnung

Das Pitchen definiert den elementaren Rhythmus eines jeden Flesh and Blood-Spiels. Beim Deckbau achtet man akribisch auf das Verhältnis von Karten, die Schaden verursachen (oft rot), und Karten, die Ressourcen liefern (oft blau). Da alle gepitchten Karten am Ende des Zuges (End Phase) unter das Deck gelegt werden (CR 8.5), betreiben erfahrene Spieler das sogenannte "Pitch-Stacking". Dabei merken sie sich die Reihenfolge der gepitchten Karten, um im späten Spielverlauf (dem "Second Cycle" des Decks) ideale und berechenbare Kartenhände zu ziehen.

Beispiel-Szenario

Du möchtest eine rote Attack Action Card spielen, deren Kostenfeld oben rechts eine 2 anzeigt. Da dein Ressourcen-Pool leer ist, wählst du eine blaue Karte aus deiner Hand und legst sie in die Pitch-Zone. Dies generiert sofort 3 Ressourcenpunkte. Das Spiel nutzt 2 dieser Punkte, um die Karte zu bezahlen. Der Angriff geht auf den Stack (Kette) und du behältst 1 Ressource als Floating Resource für den Rest deines Zuges.

Fragen rund um Pitchen (Pitch)

Nein, du darfst Karten nur dann pitchen, wenn du offene Kosten bezahlen musst. Das bloße Abwerfen von Handkarten in die Pitch-Zone, etwa um die Hand für das Arsenal oder Draw-Effekte zu leeren, ist illegal.

Fazit

Das Pitchen ist das absolute Herzstück der Ressourcenökonomie in Flesh and Blood. Es ermöglicht nicht nur das Bezahlen mächtiger Züge, sondern belohnt durch die Mechanik des Pitch-Stackings auch vorausschauendes Planen für das Lategame.

Quellen

  1. fabtcg.com — FAB Comprehensive Rules — CR 1.17 (Resource Points)
  2. fabrary.net — FABrary Rules Database
  3. fabtcg.com — CR 5.1 — Playing Cards & CR 8.5 — End Phase

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