Go Again ist eines der wichtigsten Schlüsselwörter in Flesh and Blood und gewährt dir nach Auflösung einer Aktion einen zusätzlichen Aktionspunkt. Dadurch kannst du in deinem Spielzug mehr als nur einen Angriff oder eine Karte ausspielen und längere Combat Chains aufbauen.
Mechanik im Detail
In Flesh and Blood beginnen Spieler ihre Action Phase standardmäßig mit genau einem Aktionspunkt (Action Point, AP). Das Ausspielen einer Action (wie ein Angriff, eine Waffe oder eine Non-Attack Action) verbraucht in der Regel diesen Punkt. Besitzt eine Aktion das Schlüsselwort Go Again (CR 8.3.1), erhält der Spieler am Ende der Auflösung dieser Karte oder Fähigkeit einen Aktionspunkt zurück.
Dies ist eine statische Fähigkeit, die den Spielzustand erst beeinflusst, wenn die Karte das Ende ihrer Resolution (Auflösung) auf dem Stack oder der Combat Chain erreicht. Wird der Angriffsketten-Link geschlossen oder die Nicht-Angriffsaktion komplett abgehandelt, wird der AP dem Pool des Spielers hinzugefügt, sodass eine weitere Aktion gestartet werden kann.
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Das wichtigste Missverständnis bei neuen Spielern ist die Annahme, Go Again sei stapelbar. Das Regelwerk (CR 8.3.1c) macht deutlich, dass mehrere Instanzen von Go Again auf derselben Karte nicht kumulativ sind. Bekommt ein Angriff durch eine Attack Reaction zusätzlich "Go Again", obwohl er es bereits als Basistext besitzt, wird nach der Auflösung trotzdem nur genau ein Aktionspunkt generiert.
Synergien ergeben sich vor allem durch Karten, die Bedingungen für Go Again stellen (z.B. "If this hits, it gains Go Again") und Kombinationsketten (sogenannte "Go-Wide"-Strategien), in denen kleine, günstige Angriffe durch permanente oder vorübergehende Buffs tödlich werden.
Counter-Strategien gegen Decks, die stark auf Go Again setzen, involvieren oft Disruption:
- Frostbite Token: Erhöhen die Ressourcenkosten der Karten und machen es schwerer, lange Ketten aufrechtzuerhalten.
- Defensive Effekte: Karten wie Blizzard oder Channel Lake Frigid verhindern oder erschweren das Erhalten zusätzlicher Aktionspunkte.
Strategische Einordnung
Go Again ist das Herzstück aggressiver Helden wie Ninjas (z. B. Katsu, Fai) oder Runeblades (z. B. Chane). Diese Klassen verfolgen eine "Go-Wide"-Strategie: Sie spielen viele kleine Angriffe in einem Zug, zwingen den Gegner zu ineffizientem Blocken und triggern am Ende des Zuges starke Finisher.
Hingegen verzichten "Tall"-Strategien (z. B. Guardians oder Brutes) oftmals auf Go Again, um stattdessen einen einzigen, verheerenden Angriff mit massiven Schadenswerten zu platzieren. Das clevere Management von Ressourcen, um sich in einem kritischen Moment doch Go Again zu erkaufen (z. B. über das Ausrüstungsstück Mage Master Boots oder Potion-Buffs), kann jedoch oft den Spielausgang entscheiden.
Beispiel-Szenario
Du startest deinen Zug mit 1 Aktionspunkt. Du spielst die Angriffskarte Head Jab (Kosten: 0), die innate Go Again besitzt. Der Angriff geht auf die Combat Chain, der Gegner blockt, und der Kampfschaden wird berechnet. Sobald der Link abgehandelt ist, gewährt dir Head Jab durch Go Again wieder 1 Aktionspunkt. Mit diesem verbleibenden Punkt nutzt du anschließend deine Waffe für einen weiteren Angriff, der deinen Zug schließlich beendet, da die Waffe kein Go Again besitzt.
Fragen rund um Go Again
Nein, Go Again ist laut den offiziellen Regeln (CR 8.3.1c) nicht stapelbar. Selbst wenn ein Angriff durch mehrere Buffs mehrfach das Schlüsselwort erhält, wird nach Auflösung immer nur maximal ein Aktionspunkt generiert.
Fazit
Go Again ist ein essenzielles Schlüsselwort in Flesh and Blood und die wichtigste Methode, um in einem Zug mehrere Aktionen zu verketten. Das tiefe Verständnis darüber, wann und wie der zusätzliche Aktionspunkt generiert wird, ist zwingend nötig für flüssiges Gameplay. Wer das Management von Go Again meistert, diktiert oft maßgeblich das Spieltempo.
Quellen
- fabtcg.com — FAB Comprehensive Rules — CR 8.3 Action Points & Go Again
- fabtcg.com — CR 8.3.1 — Go again & CR 8.3.1c — Non-cumulative nature of Go again
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