Ein Kettenglied (Chain Link) ist die Grundeinheit eines Angriffs innerhalb der Combat Chain in Flesh and Blood. Es strukturiert jede Attacke in exakte Phasen, von der Angriffsdeklaration über Verteidigung und Reaktionen bis hin zur Schadensabwicklung.
Mechanik im Detail
Das Kampfsystem in Flesh and Blood wird über die sogenannte Combat Chain abgewickelt. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Angriff (Attack) deklariert, wird ein neues Kettenglied (Chain Link) auf dieser Combat Chain erstellt (CR 7.2). Greift ein Spieler dank Go Again mehrmals nacheinander an, ohne die Combat Chain zu schließen, reihen sich die Angriffe als Chain Link 1, Chain Link 2, Chain Link 3 usw. aneinander.
Jedes einzelne Kettenglied durchläuft zwingend eine festgelegte Reihenfolge von Schritten (Steps), bevor der nächste Angriff starten kann:
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Ein häufiges Missverständnis ist, dass Karten eines aufgelösten Kettenglieds sofort auf den Friedhof (Graveyard) gelegt werden. Das ist falsch. Alle Karten, die zu einem vergangenen Chain Link gehören, bleiben offen auf dem Spielfeld in der Combat Chain liegen, solange diese nicht geschlossen wird. Sie gehen erst in den Friedhof, wenn die gesamte Combat Chain endet.
Bestimmte Klassen interagieren stark mit der Anzahl der Kettenglieder:
- Ninja-Synergien: Karten wie Combo-Angriffe oder Mask of Momentum prüfen exakt ab, ob bestimmte Angriffe in Chain Link 1, 2 oder 3 gespielt wurden oder getroffen haben.
- Phantasm-Counter: Wenn eine Illusionist-Attacke mit Phantasm von einer Karte mit 6 oder mehr Angriff geblockt wird, wird das Kettenglied zerstört. Dies schließt sofort die gesamte Combat Chain, sodass der Illusionist keine weiteren Attacken in dieser Chain ausführen kann.
Strategische Einordnung
Das Verständnis der Kettenglieder ist das Herzstück des kompetitiven Flesh and Blood. Da Klassen wie der Ninja oder der Runeblade (teilweise auch Warrior) extrem lange Combat Chains mit vielen Kettengliedern aufbauen, müssen verteidigende Spieler exakt planen, in welchem Kettenglied sie ihre wertvollste Ausrüstung oder ihre Defense Reactions einsetzen.
Für den Angreifer ist die Manipulation von Kettengliedern durch Attack Reactions essenziell. Da der Verteidiger nach dem Defend Step keine regulären Block-Karten mehr nachlegen darf, kann ein unerwarteter Buff im Reaction Step des jeweiligen Kettenglieds entscheidend sein, um "On-Hit"-Effekte durchzubringen.
Beispiel-Szenario
Katsu greift mit der Waffe Harmonized Kodachi an. Dies öffnet die Combat Chain und bildet Kettenglied 1. Der Gegner deklariert keinen Block, nimmt 1 Schaden und das Kettenglied wird aufgelöst. Da die Waffe Go Again hat, behält Katsu den Zug und greift mit seinem zweiten Kodachi an. Dieses wird als Kettenglied 2 an die noch immer offene Combat Chain angehängt. Nach dessen Auflösung spielt Katsu Surging Strike als Kettenglied 3. Der Gegner spielt nun im Reaction Step eine Defense Reaction, um den Schaden dieses wichtigen dritten Kettenglieds abzuwehren.
Fragen rund um Kettenglied (Chain Link)
Nein, Defense Reactions dürfen ausschließlich im Reaction Step gespielt werden. Im Defend Step (Verteidigungsschritt) darfst du nur reguläre Handkarten und Ausrüstung als blockende Karten deklarieren.
Fazit
Das Kettenglied ist die atomare Einheit jedes Angriffs in Flesh and Blood und strukturiert den gesamten Kampfablaft in klare Phasen. Wer verinnerlicht hat, wie Angriffs-, Verteidigungs- und Reaktionsschritte ineinandergreifen, kann seine Block-Entscheidungen optimieren und On-Hit-Trigger gezielt erzwingen.
Quellen
- fabtcg.com — FAB Comprehensive Rules — Section 7 (Combat)
- fabtcg.com — CR 7.2 — Chain Links & CR 7.5 — Reaction Step & CR 7.8 — Closing the Combat Chain
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