Ausrüsten (Equip) bezeichnet in Flesh and Blood das Platzieren von Equipment- oder Weapon-Karten in die dafür vorgesehenen Helden-Zonen. Dies geschieht primär zu Beginn des Spiels als strategische Anpassung an den gegnerischen Helden, kann aber in seltenen Fällen auch durch Karteneffekte während der Partie erfolgen.
Mechanik im Detail
Im Gegensatz zu anderen Trading Card Games ist das »Ausrüsten« in Flesh and Blood kein aktives Schlüsselwort mit Aktivierungskosten im regulären Spielzug. Stattdessen ist es ein integraler Bestandteil der Startphase eines Matches (CR 4.1.6). Jeder Spieler wählt aus seinem registrierten Inventar (bzw. bei Draft/Sealed aus seinem Kartenpool) verdeckt die Ausrüstung und Waffen, die er für das Match nutzen möchte.
Sobald beide Spieler ihre Startkarten gewählt haben, werden alle Ausrüstungen und Waffen gleichzeitig aufgedeckt. Ab diesem Zeitpunkt gelten diese Karten als ausgerüstet (equipped). Wenn eine Karte im Spielverlauf durch einen Effekt »ausgerüstet« wird (z. B. durch Effekte, die eine Karte direkt ins Spiel bringen), wird sie ebenfalls in die entsprechende Zone gelegt. Ein Gegenstand kann nur ausgerüstet werden, wenn die dazugehörige Zone leer ist oder der Effekt eine Ausnahme definiert.
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Es gibt drei häufige Missverständnisse, gerade bei Spielern, die von Magic: The Gathering kommen:
- Keine Ausrüstungskosten: Equipment in FAB wird nicht gespielt oder an den Helden »angelegt« (Attach). Es startet direkt im Spiel und hat keine Mana- oder Ressourcenkosten, um ausgerüstet zu werden.
- Kein Wechseln möglich: Im Standard-Spielablauf können einmal gewählte Ausrüstungen nicht nachträglich in das Inventar zurückgetauscht oder im Kampf gewechselt werden.
- Zerstörung: Wenn eine ausgerüstete Karte durch einen Karteneffekt (z. B. durch Battleworn oder Blade Break, nachdem sie geblockt hat) zerstört wird, geht sie auf den Friedhof. Die Zone ist dann schlichtweg leer.
Zonen-Struktur für Ausrüstung
Strategische Einordnung
Das Ausrüsten vor dem Spiel (Equipment Selection) ist eine der stärksten strategischen Phasen in Flesh and Blood. Es erlaubt dir, dein Deck vor dem ersten Zug an den Gegner anzupassen (Pre-Boarding). Du kannst defensives Equipment (wie z. B. Arcane Barrier gegen Magie-Klassen) wählen oder offensive, ressourcen-generierende Ausrüstung (wie Fyendal's Spring Tunic) bevorzugen. Das Equipment bietet in der Regel garantierte Block-Werte oder einmalige Effekte (oftmals gekoppelt an die Eigenschaft Action oder Instant), die das Momentum des Spiels drehen können.
Beispiel-Szenario
Vor Beginn des ersten Spielzugs wählt Katsu verdeckt Harmonized Kodachi für beide Waffen-Zonen sowie Mask of Momentum (Head) und Fyendal's Spring Tunic (Chest). Im Schritt »Startausrüstung aufdecken« werden diese Karten gleichzeitig umgedreht. Sie gelten ab diesem Moment als ausgerüstet (equipped) und bleiben in ihren Zonen, bis sie zerstört werden oder das Spiel endet.
Fragen rund um Ausrüsten (Equip)
Nein, im normalen Spielverlauf können Ausrüstungen nicht frei gewechselt werden. Du wählst dein Equipment vor Spielbeginn aus deinem Inventar. Ausnahmen bilden ausschließlich spezifische Karteneffekte (wie z. B. Evos bei Mechanologen), die das Spielen über bestehende Ausrüstung erlauben.
Fazit
Das Ausrüsten (Equip) findet in Flesh and Blood fast ausschließlich vor dem Spielbeginn statt und erfordert keine Ressourcenkosten. Durch die klaren Limitierungen der Zonen (Kopf, Brust, Arme, Beine, Waffen) müssen Spieler ihre Startaufstellung klug auf das Match-Up abstimmen. Einmal zerstörtes Equipment hinterlässt eine leere Zone, die im Normalfall nicht wieder aufgefüllt werden kann.
Quellen
- fabtcg.com — FAB Comprehensive Rules — Section 4.1.6 (Start of Game) & FAB Comprehensive Rules — Section 3.3 & 3.4 (Equipment & Weapon Zones)
- fabtcg.com — CR 4.1.6 — Equipment Selection (Start of Game) & CR 3.3 — Equipment Zones & CR 3.4 — Weapon Zones
War das hilfreich?
Dein Feedback hilft uns, das Lexikon zu verbessern.