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DACH · MTG · Ninjutsu · Lexikon · zuletzt aktualisiert 20.06.2026
MTG

Ninjutsu (Ninjutsu)

Autor · Manuel Dörrenbächer Lesezeit · 2 min
Quellen · 3 Aktualisiert · 30.04.2026
// TL;DR

Ninjutsu ist eine aktivierte Fähigkeit aus der Hand, die es erlaubt, eine ungeblockte angreifende Kreatur auf die Hand zurückzunehmen. Dafür betritt ein Ninja überraschend und direkt angreifend das Schlachtfeld.

Mechanik im Detail

Ninjutsu ist eine aktivierte Fähigkeit, die aus der Hand funktioniert (CR 702.49). Um sie auszuführen, bezahlt ein Spieler die Ninjutsu-Kosten, zeigt die Karte aus der Hand vor und bringt eine ungeblockte angreifende Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Die neue Ninja-Kreatur kommt daraufhin getappt und angreifend ins Spiel.

Da es sich um eine aktivierte Fähigkeit handelt, nutzt sie den Stapel (Stack). Sie kann zu jedem Zeitpunkt aktiviert werden, nachdem die Blocker deklariert wurden und eine Kreatur offiziell als "ungeblockt" gilt. Auf die Aktivierung kann ganz normal mit Spontanzaubern oder Fähigkeiten geantwortet werden.

Regel-Besonderheiten & Interaktionen

Ein häufiges Missverständnis betrifft Auslöser, die beim Angreifen passieren. Da die Ninja-Kreatur bereits "angreifend" ins Spiel kommt, löst sie keine Fähigkeiten aus, die nach dem Muster "Wenn eine Kreatur angreift..." funktionieren (z. B. Kriegsschrei).

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist das Zeitfenster der Aktivierung. Der Status "ungeblockter Angreifer" bleibt bis zum Ende der Kampfphase bestehen.

Aktivierungszeitpunkt Effekt / Nutzen
Blocker-Segment Standard-Nutzung vor der Schadenszuweisung, um den Ninja-Schaden durchzubringen.
Kampfschaden-Segment Erstschlags-Schaden wird zugefügt, danach kann die Kreatur vor dem normalen Schaden per Ninjutsu ausgetauscht werden.
Ende-des-Kampfes-Segment Normaler Schaden wurde bereits zugefügt. Nützlich, um den Angreifer auf die Hand zu retten oder Ninjas einzuwechseln, ohne dass diese Schaden austeilen (oder einstecken) müssen.

Strategisch synergiert Ninjutsu hervorragend mit billigen Kreaturen, die schwer zu blocken sind (z. B. durch Fliegend oder Unblockbar), sowie mit Kreaturen, die mächtige "Enters the Battlefield" (ETB) Effekte besitzen, da man diese durch das Zurückkehren auf die Hand später erneut ausspielen kann. Um Ninjutsu zu kontern, muss der Gegner die Angreifer mit Removal ausschalten, bevor die Blocker deklariert werden.

Strategische Einordnung

Ninjutsu ist das Herzstück zahlreicher U/B (Blau/Schwarz) Tempo-Decks, besonders im Pauper- oder Legacy-Format ("Ninja Faeries"). Die Mechanik fängt das Flavor von heimtückischen Ninjas perfekt ein, die sich hinter ahnungslosen Ködern verbergen. Weil viele Ninjas beim Zufügen von Kampfschaden zusätzliche Karten ziehen lassen oder andere Vorteile generieren, erzwingt Ninjutsu beim Gegner großen Druck und sorgt für massiven Karten- und Tempovorteil.

Beispiel-Szenario

Du greifst mit einem Ornithopter an und dein Gegner entscheidet sich, nicht zu blocken. Im anschließenden Blocker-Segment aktivierst du die Ninjutsu-Fähigkeit deines Ninja der tiefen Stunden, bezahlst 1U und nimmst den Ornithopter auf deine Hand zurück. Der Ninja kommt getappt und angreifend ins Spiel, fügt dem Gegner im Kampfschadenssegment 2 Schaden zu, woraufhin sich seine Fähigkeit auslöst und du eine Karte ziehst.

Fragen rund um Ninjutsu (Ninjutsu)

Ja, das ist im 'Ende des Kampfes'-Segment möglich. Die Kreatur gilt nach dem Zufügen des Schadens weiterhin als ungeblockter Angreifer, solange die Kampfphase noch nicht vollständig beendet ist.

Fazit

Ninjutsu ist eine hochdynamische Mechanik, die den Gegner im Kampf permanent im Unklaren lässt. Sie belohnt das Spielen von ausweichenden Kreaturen und ermöglicht durch trickreiches Timing immense Tempo- und Kartenvorteile.

Quellen

  1. yawgatog.com — CR 702.49 — Ninjutsu
  2. mtg.fandom.com — MTG Wiki — Ninjutsu
  3. magic.wizards.com — CR 509.1h — Ungeblockter Angreifer Deklaration

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