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DACH · RFT · Eile / Haste · Lexikon · zuletzt aktualisiert 05.05.2026
RFT

Eile (Haste)

Autor · Manuel Dörrenbächer Lesezeit · 2 min
Quellen · 1 Aktualisiert · 30.04.2026
// TL;DR

Eile (Haste) ist eine Keyword-Fähigkeit, die es Einheiten erlaubt, direkt in dem Zug anzugreifen, in dem sie gespielt wurden. Sie ignoriert die übliche Einsatzverzögerung und sorgt für sofortigen Druck auf dem Spielfeld.

Mechanik im Detail

Die Keyword-Fähigkeit Eile (Haste) modifiziert die grundlegenden Beschwörungsregeln des Spiels. Regulär leiden neu ausgespielte Einheiten unter einer Einsatzverzögerung (oft als "Summoning Sickness" bezeichnet) und dürfen in dem Zug, in dem sie das Spielfeld betreten, weder angreifen noch aktivierte Fähigkeiten nutzen, die ein Erschöpfen der Karte erfordern. Eile hebt diese Restriktion vollständig auf. Die Einheit ist sofort kampfbereit und kann unmittelbar nach dem Ausspielen deklariert werden.

Regel-Besonderheiten & Interaktionen

Eile ist eine statische Fähigkeit, die permanent auf der Einheit liegt. Auch wenn der primäre Nutzen (das sofortige Angreifen) nur im ersten Zug relevant ist, interagiert das Keyword auch später noch mit Karten, die bestimmte Effekte basierend auf vorhandenen Keywords auslösen.

Status der Einheit Angreifen im ersten Zug? Tap-Fähigkeiten sofort nutzen? Blockbar im ersten Zug?
Standard (Ohne Eile) Nein Nein Nicht anwendbar
Mit Eile (Haste) Ja Ja Ja

Häufige Missverständnisse und Interaktionen:

  1. Kein Schutz vor Reaktionen: Eile gewährt keine Unverwundbarkeit. Der Gegner kann im entsprechenden Reaktionsfenster vor dem tatsächlichen Kampfschaden immer noch Spontanzauber oder Fähigkeiten nutzen, um die Einheit zu zerstören.
  2. Kontrollwechsel (Mind Control): Übernimmt ein Spieler die Kontrolle über eine gegnerische Einheit, leidet diese für ihn regulär wieder an Einsatzverzögerung – es sei denn, die Einheit besitzt Eile.
  3. Synergie mit Buffs: Einheiten mit Eile profitieren extrem von temporären Angriffs-Boosts, da der Schaden noch im selben Zug ausgeteilt wird, bevor der Gegner in seinem eigenen Zug mit Removal reagieren kann.

Strategische Einordnung

Eile ist die absolute Kernmechanik aggressiver (Aggro-)Decks. Da der Gegner keine vollständige Runde Zeit hat, um in seinem Zug auf die neue Bedrohung zu reagieren (etwa durch das Ausspielen eines Blockers), generiert Eile einen immensen Tempo-Vorteil. Fraktionen und Farben, die auf schnelle, direkte Schadensquellen setzen, nutzen dieses Keyword, um die Lebenspunkte des Gegners rasant zu reduzieren.

Beispiel-Szenario

Spieler A spielt in seiner Hauptphase eine 3/2-Einheit mit Eile. Da die Einheit die Einsatzverzögerung ignoriert, deklariert Spieler A sie direkt in der darauf folgenden Kampfphase als Angreifer. Spieler B hat aktuell keinen Blocker auf dem Feld, kann nicht rechtzeitig reagieren und erleidet sofort 3 Schaden durch die soeben erst gespielte Karte.

Fragen rund um Eile (Haste)

Ja, eine Einheit mit Eile darf in demselben Zug angreifen, in dem sie auf das Spielfeld gespielt wurde. Sie ignoriert die ansonsten obligatorische Einsatzverzögerung komplett.

Fazit

Eile (Haste) ist ein essenzielles Keyword für Tempo-orientierte Strategien im Riftbound TCG. Es erlaubt Einheiten, die übliche Einsatzverzögerung zu umgehen und sofort Druck auf das gegnerische Spielfeld oder die Lebenspunkte auszuüben. Ein sicheres Verständnis dieses Keywords ist für das Spielen und Kontern von Aggro-Decks unerlässlich.

Quellen

  1. playriftbound.com — Riftbound Spielregeln — Keywords und Kampf

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