Sturmangriff ist eine alternative Spruchkosten-Mechanik, bei der eine Kreatur Eile erhält, aber am Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurückkehrt.
Mechanik im Detail
Sturmangriff ist eine Keyword-Fähigkeit, die auf Kreaturenkarten zu finden ist (CR 702.109). Sie bietet alternative Spruchkosten, um die Kreatur zu wirken. Wenn du dich entscheidest, die Sturmangriff-Kosten zu bezahlen, wird der Zauberspruch ganz normal über den Stapel (Stack) gewirkt und kann gekontert werden.
Sobald die Kreatur das Spielfeld betritt, passieren zwei Dinge: Erstens erhält sie Eile (Haste), kann also im selben Zug angreifen oder Fähigkeiten mit dem Tap-Symbol aktivieren. Zweitens wird eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit (delayed triggered ability) erzeugt. Diese zwingt dich, die Kreatur am Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurückzubringen.
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Da die Kreatur das Spielfeld verlässt, gibt es einige wichtige Interaktionen, die man beim Spielen mit Sturmangriff beachten sollte:
Ein häufiges Missverständnis ist, dass Sturmangriff eine aktivierte Fähigkeit aus der Hand sei (wie z. B. Ninjutsu). Das ist falsch: Sturmangriff modifiziert lediglich die Spruchkosten. Wenn Steuereffekte (wie z. B. Thalia, Wächterin von Thraben) das Wirken von Zaubersprüchen verteuern, erhöhen sich auch die Sturmangriff-Kosten.
Ein interessanter Counter-Trick: Wenn der Gegner mit einer Sturmangriff-Kreatur angreift, kannst du sie mit einem Spontanzauber zerstören, bevor sie in Sicherheit auf die Hand zurückkehrt. Alternativ kannst du Effekte wie "Strenge Verweigerung" (Strict Proctor) nutzen, um ETB-Effekte zu blockieren, was die wiederholten Einsätze deutlich abschwächt.
Strategische Einordnung
Sturmangriff ist primär in den Farben Schwarz und Rot (Rakdos) beheimatet und eine Kernmechanik für hochaggressive Decks. Im Format Modern oder Legacy sieht man das Keyword besonders auf der extrem starken Karte Ragavan, Flinker Langfinger (Ragavan, Nimble Pilferer).
Strategisch erlaubt Sturmangriff einem Aggro-Spieler, konstant Druck auszuüben, ohne sich anfällig für Massenzerstörungszauber (Boardwipes) zu machen. Da die Kreaturen am Ende des Zuges in die Hand zurückkehren, können sie nicht mit normalen Hexereien (Sorcery-Speed Removal) entfernt werden. Zudem lassen sich so nützliche Effekte wiederholt nutzen, was dem Rakdos-Farbprofil (direkter Schaden, Überraschungsangriffe und gnadenlose Agilität) perfekt entspricht.
Beispiel-Szenario
Du wirkst Ragavan, Flinker Langfinger für seine Sturmangriff-Kosten von {1}{R}. Der Zauber verrechnet sich, Ragavan betritt das Spielfeld mit Eile und greift den Gegner sofort an, wodurch du ein Schatz-Spielstein (Treasure Token) generierst. Am Beginn deines Endsegments löst die Sturmangriff-Fähigkeit aus und schickt Ragavan sicher zurück auf deine Hand, unerreichbar für den Zorn Gottes, den dein Gegner in seinem nächsten Zug wirken wollte.
Fragen rund um Sturmangriff (Dash)
Nein, sie kann nicht blocken. Da die Kreatur am Ende deines Zuges auf die Hand zurückkehrt, befindet sie sich während des gegnerischen Zuges nicht mehr auf dem Spielfeld.
Fazit
Sturmangriff (Dash) ist eine machtvolle, aggressive Mechanik, die Kreaturen sofort angreifen lässt und sie danach vor gegnerischen Hexereien in Sicherheit bringt. Durch das wiederholte Ausspielen eignet sie sich hervorragend, um ETB-Effekte kontinuierlich auszulösen und den Gegner unter stetigen Druck zu setzen.
Quellen
- yawgatog.com — CR 702.109 — Dash
- mtg.fandom.com — MTG Wiki — Dash
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