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DACH · MTG · Abwehr / Ward · Lexikon · zuletzt aktualisiert 05.05.2026
MTG

Abwehr (Ward)

Autor · Manuel Dörrenbächer Lesezeit · 3 min
Quellen · 2 Aktualisiert · 01.05.2026
// TL;DR

Abwehr ist eine ausgelöste Fähigkeit, die eine bleibende Karte vor gegnerischen Zaubern und Fähigkeiten schützt. Zielt ein Gegner auf die Karte, wird sein Zauber neutralisiert, es sei denn, er bezahlt die angegebenen Abwehr-Kosten.

Mechanik im Detail

Abwehr (Ward) ist eine ausgelöste Fähigkeit, die immer in der Form „Abwehr [Kosten]“ geschrieben wird (CR 702.21a). Immer wenn eine bleibende Karte mit Abwehr das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, wird die Abwehr-Fähigkeit ausgelöst und geht auf den Stapel. Wird sie verrechnet, neutralisiert sie diesen Zauberspruch oder diese Fähigkeit, es sei denn, der kontrollierende Spieler des Zauberspruchs bezahlt die angegebenen [Kosten].

Die Kosten für Abwehr können sehr unterschiedlich sein: Manakosten (z. B. Abwehr 2), Lebenspunkte (z. B. Abwehr – Zahle 3 Lebenspunkte) oder andere Ressourcen (z. B. Abwehr – Wirf eine Karte ab). Da es sich um eine ausgelöste Fähigkeit handelt, nutzt sie den Stapel (Stack) und kann selbst mit Karten wie Stifle (Abwürgen) neutralisiert werden.

Regel-Besonderheiten & Interaktionen

Abwehr wird oft mit anderen Schutzmechaniken verwechselt. Hier sind die wichtigsten Unterschiede:

Mechanik Kann vom Gegner angezielt werden? Bedingung für den Gegner
Abwehr (Ward) Ja Muss zusätzliche Kosten bezahlen
Fluchsicherheit (Hexproof) Nein Keine direkte Interaktion möglich
Verhüllt (Shroud) Nein Niemand (auch nicht der Beherrscher) darf zielen

Häufige Missverständnisse & Synergien:

  • Kein Schutz vor globalen Effekten: Zerstörungszauber, die nicht das Wort „Ziel“ (Target) verwenden (wie Zorn Gottes / Wrath of God), umgehen Abwehr vollständig, da die Fähigkeit gar nicht erst auslöst.
  • Unneutralisierbare Zauber: Wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, der nicht neutralisiert werden kann (z. B. Abrupter Verfall / Abrupt Decay), wird die Abwehr zwar ausgelöst, verfehlt aber ihre Wirkung. Der Gegner kann sich entscheiden, die Kosten nicht zu bezahlen, und der Zauber wird trotzdem erfolgreich verrechnet (CR 702.21d).
  • Kopierte Zaubersprüche: Kopiert ein Gegner einen Zauberspruch und ändert das Ziel auf die Kreatur mit Abwehr, ist dies oft kein „Zielen beim Wirken“. Abwehr löst aber dennoch aus, sobald die Kreatur das Ziel wird, egal ob der Zauber gewirkt oder als Kopie auf den Stapel gelegt wurde.

Strategische Einordnung

Abwehr hat Fluchsicherheit (Hexproof) in neueren MTG-Editionen weitestgehend abgelöst, da WotC (Wizards of the Coast) interaktiveres Gameplay fördern möchte. Abwehr ist ein sogenannter „Taxing-Effekt“ (Besteuerung). Er verbietet dem Gegner nicht pauschal, Antworten auf Bedrohungen zu haben, zwingt ihn aber dazu, ineffizient zu spielen – sei es durch Tempo-Verlust (weil Mana fehlt) oder durch Kartennachteil (beim Abwerfen).

Besonders in Formaten wie Commander (EDH) oder Standard ist Abwehr extrem mächtig auf wichtigen Kreaturen (sogenannten „Baneslayers“ oder Kommandeuren), da es feindliches Removal spürbar abschwächt, ohne das frustrierende Gefühl eines komplett unantastbaren Boards zu erzeugen.

Beispiel-Szenario

Du kontrollierst den Friedhofs-Grenzverletzer (Graveyard Trespasser), der die Fähigkeit „Abwehr – Wirf eine Karte ab“ besitzt. Dein Gegner wirkt Mord (Murder) und zielt auf deinen Grenzverletzer. Die Abwehr-Fähigkeit löst sofort aus und geht über Mord auf den Stapel. Wenn der Stapel abgearbeitet wird, fordert dich die Abwehr auf: Der Gegner muss eine Karte abwerfen. Tut er dies nicht (oder kann er nicht, weil er keine Handkarten hat), wird Mord wirkungslos neutralisiert und auf den Friedhof gelegt.

Fragen rund um Abwehr (Ward)

Nein, globale Effekte umgehen Abwehr. Da Karten wie Zorn Gottes nicht das Wort 'Ziel' (Target) verwenden, wird die Abwehr-Fähigkeit überhaupt nicht ausgelöst.

Fazit

Abwehr ist ein faires, interaktives Schutz-Keyword, das absolute Unantastbarkeit wie Fluchsicherheit modernisiert hat. Es zwingt gegnerische Spieler dazu, zusätzliche Ressourcen aufzuwenden, belohnt aber gute Vorausplanung und lässt im Gegensatz zu älteren Mechaniken noch taktische Gegenmaßnahmen zu.

Quellen

  1. mtg.fandom.com — MTG Wiki — Ward
  2. magic.wizards.com — Magic Comprehensive Rules — Abschnitt 702.21 & CR 702.21 — Ward

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