Abenteuer ist eine Mechanik, bei der du eine Karte zuerst als Spontanzauber oder Hexerei wirken kannst. Nach dem Verrechnen wird sie ins Exil geschickt, von wo aus du später den permanenten Teil der Karte wirken kannst.
Mechanik im Detail
Abenteuer-Karten (Adventurer Cards) besitzen ein zweigeteiltes Textfeld (CR 715). Der Hauptteil der Karte ist eine bleibende Karte (meist eine Kreatur, seltener ein Artefakt oder eine Verzauberung), während der kleinere, eingerückte Teil ein Spontanzauber oder eine Hexerei mit dem Subtyp „Abenteuer“ ist.
Du hast die Wahl: Du kannst die Hauptkarte normal für ihre Manakosten wirken, oder du wirkst zuerst das Abenteuer auf den Stapel. Wenn das Abenteuer erfolgreich verrechnet wird, wandert die Karte nicht in deinen Friedhof, sondern wird ins Exil geschickt. Sie gilt nun als „auf einem Abenteuer“. Von dort aus darfst du den permanenten Hauptteil der Karte zu einem späteren Zeitpunkt wirken.
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Die Eigenschaften (Characteristics) einer Abenteuer-Karte ändern sich je nach Spielzone. Dies ist besonders relevant für Effekte, die nach bestimmten Kartentypen oder Manakosten suchen:
Häufige Missverständnisse:
- Gegenzauber: Wird das Abenteuer neutralisiert, geht die Karte auf den Friedhof, nicht ins Exil. Du kannst die Kreatur dann nicht mehr wirken.
- Anderes Exil: Wird die Kreatur durch Karten wie Banishing Light ins Exil geschickt oder stirbt sie und wird exiliert, zählt sie nicht als „auf einem Abenteuer“. Sie kann von dort nicht gewirkt werden.
- Tutoren und Kaskade: Auf der Hand hat die Karte nur den Manabetrag der Hauptkarte. Ein Zauber, der eine Karte mit Manabetrag 2 sucht, findet keinen Bonecrusher Giant, auch wenn sein Abenteuer nur 2 Mana kostet.
Synergien & Counter-Strategien:
- Synergie: Karten auf die Hand zurückschicken (Bounce, z.B. Unsummon). Befindet sich die Kreatur wieder auf der Hand, kannst du den Abenteuer-Teil erneut wirken.
- Counter: Drannith Magistrate verbietet das Wirken von Sprüchen von überall außer aus der Hand, wodurch der Kreaturen-Teil im Exil dauerhaft blockiert wird.
Strategische Einordnung
Abenteuer-Karten bieten extrem hohe Flexibilität und inhärenten Kartenvorteil (2-für-1), da eine einzige Karte im Deck zwei Funktionen erfüllt (z.B. Removal im Early Game, Bedrohung im Midgame). Sie prägten Formate wie Standard und Pioneer stark. Das Flavor stammt ursprünglich aus der Märchenwelt der Edition Throne of Eldraine, wo Ritter, Hexen und Monster auf Questen gehen, bevor sie endgültig in Erscheinung treten.
Beispiel-Szenario
Du hältst den Knochenbrecher-Riesen (Bonecrusher Giant) auf der Hand. In der gegnerischen Runde wirkst du seinen Abenteuer-Teil Aufstampfen (Stomp) für 1R, um einem Angreifer 2 Schadenspunkte zuzufügen. Der Zauber wird verrechnet und die Karte wandert ins Exil. In deinem nächsten Zug wirkst du den Knochenbrecher-Riesen für seine Kreaturenkosten (2R) direkt aus dem Exil auf das Schlachtfeld und erhältst so Zerstörung und eine 4/3 Kreatur aus nur einer einzigen Handkarte.
Fragen rund um Abenteuer (Adventure)
Ja, du kannst die Hauptkarte jederzeit für ihre normalen Manakosten direkt von deiner Hand wirken. Der Abenteuer-Teil verfällt in diesem Fall jedoch ungenutzt.
Fazit
Die Abenteuer-Mechanik erlaubt es, eine Karte zunächst als Zauberspruch und später als bleibende Karte aus dem Exil zu spielen. Sie sorgt für massiven Kartenvorteil und belohnt strategisches Ressourcenmanagement. Spieler müssen jedoch beachten, dass die Karte überall außer auf dem Stapel (wenn das Abenteuer gewirkt wird) nur die Eigenschaften der Hauptkarte besitzt.
Quellen
- yawgatog.com — CR 715 — Adventurer Cards
- mtg.fandom.com — MTG Wiki — Adventure
- magic.wizards.com — CR 702.137 — Adventure
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