Tinte (Ink) ist die zentrale Ressource in Disney Lorcana, mit der du Karten ausspielst. Einmal pro Spielzug kannst du eine Handkarte mit Tintensymbol verdeckt in deinen Tintenvorrat legen (eintinten), um diesen dauerhaft zu erweitern.
Mechanik im Detail
Tinte (Ink) ist in Disney Lorcana das, was Mana in Magic: The Gathering oder Energie in Pokémon ist. Um Charaktere, Aktionen oder Gegenstände ausspielen zu können, musst du ihre Kosten mit Tinte bezahlen. Der Bereich auf dem Spielfeld, in dem sich deine Tinte befindet, heißt Tintenvorrat (Inkwell).
Während deiner Hauptphase (Main Phase) darfst du standardmäßig genau eine Karte aus deiner Hand eintinten. Dies funktioniert wie folgt:
- Du zeigst deinem Mitspieler die Karte, die du eintinten möchtest. Voraussetzung: Die Karte muss das Tintensymbol (den goldenen Wirbel um das Sechseck oben links) besitzen.
- Du legst die Karte verdeckt (facedown) in deinen Tintenvorrat. Sie betritt das Feld im bereiten (ready) Zustand.
- Wenn du Kosten bezahlen musst, erschöpfst (exert) du die entsprechende Anzahl an Tintenkarten, indem du sie zur Seite drehst.
Alle erschöpften Tintenkarten werden zu Beginn deines nächsten Zuges in der Bereitmachen-Phase (Ready Step) wieder spielbereit gedreht.
Regel-Besonderheiten & Interaktionen
Das Eintinten bringt einige strikte Regeln mit sich, die häufig zu Missverständnissen führen. Sobald eine Karte verdeckt im Tintenvorrat liegt, gilt sie nur noch als "Tinte". Sie verliert alle ihre aufgedruckten Eigenschaften (Farbe, Typ, Fähigkeiten, Kosten). Zudem ist es absolut verboten, sich die verdeckten Karten im Tintenvorrat während des Spiels noch einmal anzusehen – weder die eigenen noch die des Gegners.
Es gibt bestimmte Karten, die die klassischen Eintinten-Regeln modifizieren (Tinten-Ramp). Hier ist eine Übersicht typischer Mechaniken:
Strategische Einordnung
Das System der Tinte zwingt Spieler in Lorcana zu ständigen taktischen Entscheidungen: Jede Karte auf der Hand ist potenziell eine Ressource. Da du dich aktiv entscheiden musst, welche starke Karte du opferst, um sie als Tinte zu nutzen, belohnt das Spiel vorausschauende Planung.
Im Deckbau (Deckbuilding) spielt das Verhältnis zwischen "eintintbaren" (inkable) und "nicht-eintintbaren" (uninkable) Karten eine gewaltige Rolle. Da uninkable Karten oft mächtigere oder speziellere Effekte haben, ist die Verlockung groß, viele davon ins Deck aufzunehmen. Spielt man jedoch zu viele (die Faustregel für kompetitive Decks liegt bei maximal 10 bis 15 uninkables), riskiert man sogenannte "Dead Hands", bei denen man im eigenen Zug keine Tinte aufbauen kann.
Beispiel-Szenario
Du befindest dich in Zug 3 und hast zwei bereite Tintenkarten in deinem Tintenvorrat. Du zeigst die Karte "Micky Maus – Tapferes Schneiderlein" aus deiner Hand vor, um nachzuweisen, dass sie ein Tintensymbol besitzt. Danach legst du sie verdeckt zu deinen anderen beiden Tinten in den Vorrat. Du hast nun drei bereite Tintenkarten. Du erschöpfst alle drei (drehst sie zur Seite), um die Charakterkarte "Malefiz – Zornige Fee" von deiner Hand auszuspielen.
Fragen rund um Tinte und Eintinten (Ink)
Nein, sobald eine Karte verdeckt im Tintenvorrat liegt, darfst du sie dir nicht mehr ansehen. Weder du noch dein Gegner haben Einblick, welche spezifischen Karten im Laufe der Partie eingetintet wurden.
Fazit
Tinte ist das strategische Rückgrat jeder Lorcana-Partie. Die Entscheidung, welche Karten geopfert und eingetintet werden, erfordert Vorausplanung und beeinflusst den weiteren Spielverlauf maßgeblich. Ein ausbalanciertes Deckverhältnis von eintintbaren und nicht-eintintbaren Karten ist der Schlüssel zu einem flüssigen und siegreichen Spiel.
Quellen
- www.disneylorcana.com — Disney Lorcana Quick Start Rules — The Inkwell & Main Phase
- lorcana.fandom.com — Lorcana Fandom Wiki — Ink
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